Blender のオブジェクトの命名規則

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オブジェクトの名前からその機能が類推できると便利だ. というのもオブジェクトには複数の機能を割り当てられるからだ. 例えばボーンならば,頂点を移動させたり他のボーンをコントロールしたり,IK のターゲットになったりする. しかしひとつのボーンにはひとつの機能しかないことが望ましい. そうしないと学習するのが難しいし,誤操作のもとになる. 命名規則はそれを確認するのにも役立つ.

Blender のモデルをエクスポートするときにも命名規則は役に立つ. 例えばゲームではコントロールのためのボーンや UI のボーンは不要だ. それらをエクスポートしないことでアセットのロード時間を短縮できる. またゲームエンジン側でのボーン誤操作を防ぐことにもなる.

以下の命名規則は私が使用しているものだ.

  • ポリゴンモデルの頭に GEO_ をつける
  • Empty オブジェクトの頭に E_ をつける
  • 左右対称のボーンの末尾には .L または .R をつける
  • 頂点を移動させるボーンには頭に D_ をつける
  • FK 用のボーンには頭に FK_ をつける
  • UI 用のボーンには頭に UI_ をつける
  • IK 用のボーンには頭に IK_ をつける
  • IK のポールターゲット用ボーンには頭に P_ をつける
  • アニメーターに操作してほしくないメカニズムボーンには頭に M_ をつける
  • IK のターゲットボーンには頭に T_ をつける
  • Custom Shape 用オブジェクトの頭に WGT_ をつける