Cycles で金属のシェーダを作る

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一般的な設定

金属は暗部のノイズが目立ちやすい. 良好なレンダリング結果を得ようとすれば 1000 サンプルぐらいは必要になる. ノイズを減らす方法はCycles でノイズを減らす方法まとめを, レンダリング時間を減らす方法はレンダリング時間を短縮する方法まとめを参照.

サンプルの設定
サンプル数の設定

金・銀・銅

Roughness の異なるふたつの Glossy BSDF を合成する.

金のノード
金のレンダリング結果
金のレンダリング結果

銀と銅もノードは同じで,色が違うだけだ.

Roughness を増やし,明度を下げると鉄になる.

銀の色
銀の色
銀のレンダリング結果
銀のレンダリング結果

銅の色
銅の色
銅のレンダリング結果
銅のレンダリング結果

ヘアライン加工

Anisotrophic BSDF でハイライトの形と鏡面の設定を行うい,テクスチャでヘアラインの表面を表現する. Anisotrophic BSDF の詳しい解説は Introduction to Anisotrophic Shading in Blender(英語) を参照.

このシェーダは加工面が Z を向いている必要がある. そうでない場合は Z ベクトルを指定しなければならない. 接線の設定方法は Anisotropic BSDF を参照.

ヘアライン独特の加工は以下のテクスチャを法線として使うことで実現している.

ヘアラインテクスチャ

ヘアラインをレンダリングする際の設定

Render > Sampling > Clamp Direct を 0 にしないとハイライトが暗くなる. そのほか Clamp Indirect を 0 に,Filter Glossy を 0.5 程度にしておく.

レンダリング時の設定
レンダリング時の設定

ヘアラインのハイライトの数はライトの数できまる. ハイライトの数がほしいときはライトを多く用意する. ヘアライン加工をうまく見せるには以下の項目が重要だ.

  1. ライトの位置
  2. 写り込ませるオブジェクト
  3. カメラの位置
ヘアラインのノード
結果
ヘアラインのレンダリング結果

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