Rigify(2.79)を Unity(2018.1.0f2)へインポートする
この記事では Rigify の使い方は解説しない。Rigify の使い方はBlender Rigifyの使い方(バージョン 2.79)を参照。
リグが不要な場合
Blender でアニメーションを作成しないならば、Rigify はオーバースペックだ。ボーンだけが欲しい場合はBlender から Unity の Humanoid 互換で fbx をエクスポートするを参照。リンク先の記事ではボーンも配布している。
古いバージョン
2.78 以前の Rigify を使う場合はRigify を Unity へインポートするを参照。
Blender 2.79 で旧の Rigify を使う場合は、Blender User Preference から Rigify Legacy Mode を有効にする。

リグ生成前の設定
単位の設定
単位をメートルにする。

顔の削除
エディットモードで顔と耳のボーンを削除する。
ポーズモードで face ボーンを選択し、faces.super_face を削除する。face は spine.006 の下にあり選択しづらい。

腕や脚の分割数の設定
デフォルトでは腕や脚の分割数が2になっている。これを1にする。ポーズモードで上腕や太もものボーンを選択すると設定できる。

リグ生成後の設定
不要なデフォームボーンの無効化
デフォームボーンはレイヤー 30 にある。

胸
胸のボーンはあっても問題にならないが、余計なボーンが8本程度エクスポートされる。胸の揺れをボーンで制御したいならば自作した方がいい。DEF-breast.LR のデフォームを無効にする。

指
DEF-palm.01.LR・DEF-palm.02.LR・DEF-palm.03.LR・DEF-palm.04.LR のデフォームを無効にする。

恥骨
DEF-pelvis.LR を無効にする。

親子付けの設定
デフォルトの状態では管理の容易さのためにデフォームボーンがつながっていない。なのでそのままエクスポートすると余計なボーンが大量にエクスポートされる。デフォームボーンだけでボーン階層が完結するように親子構造を組みなおす。
親子付けはエディットモードで行う。
肩・腕のボーン
DEF-upper_arm.LR を DEF-shoulder.LR を親として親子付けする。DEF-shoulder.LR を DEF-spine.003 を親として親子付けする。

脚のボーン
DEF-thigh.LR を DEF-spine を親として親子付けする。

指のボーン
無効にしたすぐ下のボーンを DEF-hand.LR を親として親子付けする。

WGT を削除する
Rigify はリグのコントローラー識別のためのメッシュを作成するが、それを削除しない。デフォルトではそれらもエクスポートされるためそれらを削除する。これらを削除してもリグのコントローラーが見えなくなったりはしない。
オブジェクトモードでレイヤー 20 を表示し、選択 > パターン選択... を選択する。 WGT*と入力し、選択されたメッシュを削除する。

metarig を削除
metarig はもう不要なので削除する。
ウェイト付け・アニメーション作成に関する Tips
これでウェイト付けとアニメーション作成とができるようになる。
Unity のデフォルトのフレームレートが 60fps なので、アニメーションのフレームレートを 60fps にする。

Blender のアニメーションのスタートフレームが1であることに注意する。
エクスポート時の設定
メッシュにトランスフォームを適用する
これをしないと Unity 上でメッシュが正しく表示されないことがある。 オブジェクト > 適用 > 回転と拡縮にある。

FBX のエクスポート設定
Unity での設定
Unity の自動設定は失敗する。なので手動でボーンをマッピングする。


T ポーズでないエラーが出るので Enforce T-Pose を実行する。
