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Blender で前腕のねじれを解消する

カテゴリ:blender

Blender で前腕をふたつのボーンに分けてスキニングする場合、Preserve Volume が問題になることがある。以下の動画のように前腕を 180° 以上回転させると、逆方向に前腕がねじれてしまう。

ねじれの原因

Preserve Volume がクォータニオンを使っていることによりこのねじれが起こる。クォータニオンは最小回転の法則がある。これによって一度に 180° を超える回転が反転してしまう。なので前腕のような一度に 180° 以上回転するような(例えば逆手で懸垂をするような)箇所の Preserve Volume を無効にする必要がある。

解決法

Armature をふたつ使う。ひとつは Preserve Volume を使い、もうひとつは使わない。Armature の影響力は頂点グループで制御できる。

この方法の場合、Preserve Volume を使わない頂点の頂点グループを作る必要はない。 Armature に Preserve Volume が必要な頂点を指定し Invert にチェックを入れるだけだ。

モディフィアの設定
上側は Preserve Volume が不要な頂点のための Armature
下側は Preserve Volume が必要

なぜ Multi Modifier が不要なのか

Multi Modifier が不要なのは、複数の Armature が同じ頂点を動かさないからだ。Armatrue が複数ついていて Multi Modifier がついていないとき、上から順番に Armatrue が頂点を移動していく。一番上にある Armature が頂点を動かし、2番目の Armature が移動後の頂点を動かし、……といった動作をする。 それに対して Multi Modifier がチェックされているときは、複数の Armature の動きをミックスしてから頂点を動かすようになる。

その他の解決法

B-Bone を使えば解決できる。腕をひねるときはロールの出力を回転させる。

b-bone
B-Bone を使った腕のひねり

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