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モデリングの際に知っておくと便利な機能

カテゴリ:blender

一般的なものについては 【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどを参照。

表示に関しては Blender で表示のおかしい頂点・面を直すを参照。

2.80 の操作法が説明されてない項目は 2.80 でもそのまま使える。

目次

バッチリネーム(2.81)[Ctrl + F2]

ドラッグでオブジェクト(頂点等)を移動

サイドバーのパネルを固定(2.80) [Shift + LMB]

マウスカーソルの位置を注視点にする [Alt + F]、2.80 [Alt + MMB]

細分割曲面をつける [Ctrl + テンキーでない数字]

ツールプロパティをビューポートに表示 [ F6 ]、2.80 [F9]

オブジェクトの原点移動モード(2.82)[Ctrl + .]

ビューポートに統計情報を表示(2.90)

プロパティ検索(2.91)[プロパティパネルで Ctrl + F]

メッシュの編集

多様体を押し出し(2.90)[Alt + E]

頂点の経路を連結 [ J ]

ナイフの角度制限[K > C]

切り裂き [V]

球へ変形 [Alt + Shift + S]

辺を時計回りに回転

辺ループのブリッジ

ループカット

二等分(Bisect)

辺の端を超えてスライド [GG > C]

XY 平面で編集

ピボットポイントのアクティブ要素 [Alt + .]、2.80 [ . ]

プロポーショナルエディットで動いてほしくない頂点を隠す

ループカットの整列

選択で溶解(dissolve selection)[Ctrl + X]

複雑な面で均等幅にループカットを入れる

オフセット辺スライド [Ctrl + Shift + R]

法線に沿って面を押し出し [Alt + E]

モディフィアのコピー(2.91)

選択

次のアクティブ [Ctrl + Shift + Num Pad +]

カーソル下のメッシュを選択 [L]

隠れた面を選択

左側を全部選択

横のループカットをすべて選択

辺の鋭さで選択

シームで選択

飛ばして面選択(Face Stepping)

チェッカー選択解除

アドオン

外部リンク

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Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

シュリンクラップを使ったコリジョンの解決

コンストレイントを使ったときのボーンの遅れを解消する(2.79以前)

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

直接クロスシミュレーション

クロスシミュレーションのジッター対策

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

服が貫通する場合

固い布を作る

クロスシミュレーション + メッシュ変形

クロスシミュレーション + IK

クロスシミュレーション + サーフェス変形

クロスシムを利用したモデリング

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

ソフトボディ + IK

ソフトボディ+メッシュ変形で髪を動かす

剛体

剛体 + ボーンで髪のアニメーション

物理シミュレーションを使わない方法

スローペアレント+Bボーン

JiggleArmature add-on

Spring Bone

VicTools Spring Bone

YURE Driver

波モディフィアを使って服をなびかせる

Ossim - Simulation Baking Tool($13)

外部リンク

概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

Blender 2.8

Blender 2.8 ではクロスシムのアルゴリズムが変更された。新アルゴリズムはマルチスレッドで動作し、セルフコリジョンの精度が向上している。

ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。

ボーン VS. メッシュ変形・サーフェス変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグが組める。

メッシュ変形・サーフェス変形モディフィアはセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はメッシュ変形よりもサーフェス変形を使った方が調整がしやすい。

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Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

目次

概要

ベベル

ブール

シャープなエッジを作る

再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る

エッジ検出

スキンワープテクニックを使う

非破壊編集

エディットモードで使うテクニック

穴を開ける10の方法

アドオン

そのほか

有料動画

テクスチャ

外部リンク

Hard Surface Texture Painitng

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Blender で顔の中に口を埋め込む

カテゴリ:blender

セルルックの口を表現する方法はいくつかある。この記事では法線を反転させて、口周辺に空間をつくり、そこに口メッシュを配置する方法を説明する。

このほかにブーリアンを使う方法やグリースペンシルで直接描く方法がある。メッシュで表現しづらい口はグリースペンシルとシュリンクラップを使う方法が最も低コストだ。

demo
動作デモ

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Blender の UV 展開 Tips

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

Tips

表示

操作

アドオン

外部リンク

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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

この記事ではバージョン 2.83 LTS 以降を対象としている。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

サポートするGPU

パスのプレビュー(2.82)

フィルム

アンビエントオクルージョン(AO)

ブルーム

オブジェクトモーションブラー(2.90)

鏡面反射

異方性

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

ボリューメトリック(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

そのほかのポストエフェクト

制限

Blender 2.80 の Eevee がサポートしているノード

Eevee のレンダリングを高速化する

外部リンク

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