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クリエイター関係の法律に関するよくある誤解

カテゴリ:法律

「請負契約は口頭でも成立する」は証拠が不要という意味ではない

請負は諾成契約であり契約書の作成は不要である(民法第632条)。請負契約は口頭でも成立するが、裁判でそれを主張するには口頭で契約した証拠(録音・第三者の証言・メールのやりとり等)が必要になる。契約の立証責任は「契約が存在する」と主張する側にあるため、契約書を作るのが確実だ。

著作権は譲渡できる

譲渡できないのは著作者人格権だ(59条)。著作権の譲渡は61条に定められている。

「著作権侵害は親告罪なので起訴されてないならば合法」は間違い

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Blender で視点依存リグ(View Dependent Rig)

カテゴリ:blender
demo
動作デモ

セルルックのキャラクターを斜めから見たときの造形をシェイプキーで補正することはよくある。これはカメラのZ軸回転量とメッシュのZ軸回転量との差を計算して、シェイプキーの影響力に変換すればいい。シェイプキーは時計回り用と反時計回り用とふたつシェイプキーを用意する。

ワールドZ回転量をドライバーで取得する単純な方法ならば実装は簡単だ。しかしこの方法はオブジェクトにほかの軸の回転が含まれているとうまくいかない。メッシュとカメラとの相対的な回転量を計算するにはカメラの回転行列をメッシュの回転行列で変換する必要がある。

単純にワールドZ回転量をドライバーで取得する方法

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Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアス

Blender レンダーでアンチエイリアスをかける

ブラーを使った AA

デノイズノード(2.81)

アンチエイリアスノード

直接テクスチャや頂点に描く方法

マテリアルのフレネルノードを使う方法

背面法(Inverted Hull)

ソリッド化モディフィア

ソリッド化モディフィアを使う

ソリッド化モディフィアの線の太さを調整する

板ポリゴンで背面法を使う

毛先の頂点を結合しない場合

ポリゴン貫通時に出るアウトラインの処理

色トレス

頂点を法線方向に動かす

ディスプレイスモディフィア

ディスプレイスモディフィアを使う

ベベルモディフィア

ベベルで任意の辺に線を出す

フリースタイル

フリースタイルの線のみ取得する

ワークベンチレンダラーと組み合わせて交差線を出す

オブジェクトの交差する部分に線を出す

コンポジット

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Object/Material ID を使う

覆い焼き(Dodge)を使う

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

輪郭の太さを変更する

余計な線を消す方法

オブジェクトの交差する部分に線を出す

UV

UV を直接使う

三次元 UV を出力する

マテリアルオーバーライドを使って透過 UV をレンダリングする

Cycles

Cryptomatte を使う(2.80)

AOV を使う(2.82)

レンダラー依存

Blender レンダー

ポストプロセスの辺

穴にできた線を消す

Eevee

Eevee でビューレイヤーを使う

SSS の法線と色とに任意のデータを出力する

Cycles

マテリアルの Ambient Occlusion・凸部分を使う

ベベルノードを使う

OSL で輪郭抽出

アドオン

外部リンク

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Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

目次

概要

ベベル

ブール

シャープなエッジを作る

再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る

スキンワープテクニックを使う

非破壊編集

エディットモードで使うテクニック

穴を開ける10の方法

アドオン

そのほか

有料動画

テクスチャ

外部リンク

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モデリングの際に知っておくと便利な機能

カテゴリ:blender

一般的なものについては 【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどを参照。

表示に関しては Blender で表示のおかしい頂点・面を直すを参照。

2.80 の操作法が説明されてない項目は 2.80 でもそのまま使える。

目次

バッチリネーム(2.81)[Ctrl + F2]

ドラッグでオブジェクト(頂点等)を移動

サイドバーのパネルを固定(2.80) [Shift + LMB]

マウスカーソルの位置を注視点にする [Alt + F]、2.80 [Alt + MMB]

細分割曲面をつける [Ctrl + テンキーでない数字]

ツールプロパティをビューポートに表示 [ F6 ]、2.80 [F9]

オブジェクトの原点移動モード(2.82)[Ctrl + .]

ビューポートに統計情報を表示(2.90)

プロパティ検索(2.91)[プロパティパネルで Ctrl + F]

メッシュの編集

多様体を押し出し(2.90)[Alt + E]

頂点の経路を連結 [ J ]

ナイフの角度制限[K > C]

切り裂き [V]

球へ変形 [Alt + Shift + S]

辺を時計回りに回転

辺ループのブリッジ

ループカットのスムース

二等分(Bisect)

辺の端を超えてスライド [GG > C]

XY 軸で編集

ピボットポイントのアクティブ要素 [Alt + .]、2.80 [ . ]

プロポーショナルエディットで動いてほしくない頂点を隠す

ループカットの整列

選択で溶解(dissolve selection)[Ctrl + X]

複雑な面で均等幅にループカットを入れる

オフセット辺スライド [Ctrl + Shift + R]

法線に沿って面を押し出し [Alt + E]

選択

次のアクティブ [Ctrl + Shift + Num Pad +]

カーソル下のメッシュを選択 [L]

隠れた面を選択

左側を全部選択

横のループカットをすべて選択

辺の鋭さで選択

シームで選択

飛ばして面選択(Face Stepping)

チェッカー選択解除

アドオン

外部リンク

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Blender でポストエフェクト

カテゴリ:blender

目次

ベクトルスコープ(Vector Scope)・ヒストグラム(Histgram)・波形(Waveform)

ルックアップテーブル(LUT)

トーンマッピング(Tone Mapping)

ホワイトバランス(White Balance)

カラーグレーディング(Color Grading)

カメラ

グレア(Glare)・ライトストリーク(Light Streak)・ゴースト(Ghost)

ブルーム(Bloom)・グロー(Glow)・ディフュージョン(Diffusion)

色収差(Chromatic Aberration)

周辺減光(Vignette)

歪曲収差(Lens Distortion)

被写界深度(Depth of Field)

モーションブラー(Motion Blur)・手ブレ(Camera Shake)・衝撃ブレ

自動露出(Auto Exposure)

フレア(Flare)

フィルムグレイン(Grain)

そのほか

ミスト(Mist)・フォグ(Fog)

サンビーム(Sun Beam)

ディティールをつぶす

外部リンク

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