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Blender のラインアートの使い方

カテゴリ:blender

ラインアートはバージョン 2.93 以降で使える。ラインアートは、カメラから見たオブジェクトの輪郭抽出を行い、グリースペンシルオブジェクトのレイヤーに書き出すモディフィアだ。

ラインアートはモディフィアなので、ひとつのグリースペンシルオブジェクトに重ねて使える。エッジタイプごとにモディフィアを分けたり、レイヤーを分けたりしておくと、ベイク後に編集が楽になることもある。

ラインアートのパフォーマンス

ラインアートは CPU でエッジ検出のみを行い、描画にはグリースペンシルを使う。ラインアートモディフィアの最適化が不足しており、バージョン 2.93 の時点ではシングルスレッド動作で、リアルタイムで動作できるポリゴン数の上限は二万ポリゴン程度。交差線の検出を有効にするとさらに遅くなる。マルチスレッド化は現在開発中で、近日公開予定とのこと(Also, a multithread loading and intersection calculation is under development and will be available shortly.)

lanpr-under-gp ブランチを自分でビルドすれば、キャッシュシステムが実装されたラインアートモディフィアが使える。ただし、オフィシャルバージョンと互換性がなくなる可能性が高く、作業内容の保存は推奨されない

ラインアートを無効にするには、ラインアートモディフィアを非表示にする。グリースペンシルオブジェクトを非表示にしても、ラインアートモディフィアは動作し続けることに注意する必要がある。

カメラの設定

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Unity で Instantiate・Destroy を抑制する

カテゴリ:unity

銃弾やモブなどの使い捨てのオブジェクトはプレハブにしておき、必要に応じて Instantiate() するのが簡単だ。そして不要になったら Destroy() で破棄する。

しかしこの方法は無駄が多い。Instantiate()、Destroy() するたびに ガーベジコレクション(以下 GC)が動作する恐れがある。さらに生成・破棄が頻繁に起こると GC1回あたりの動作が長くなる。

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Blender の輪郭抽出技法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

直接テクスチャや頂点に描く方法

マテリアルのフレネルノードを使う方法

ラインアート(2.93)

背面法(Inverted Hull)

ソリッド化モディフィア

ソリッド化モディフィアを使う

ソリッド化モディフィアの線の太さを調整する

板ポリゴンで背面法を使う

毛先の頂点を結合しない場合

色トレス

頂点を法線方向に動かす

ディスプレイスモディフィア

ディスプレイスモディフィアを使う

ベベルモディフィア

ベベルで任意の辺に線を出す

フリースタイル

フリースタイルの線のみ取得する

ワークベンチレンダラーと組み合わせて交差線を出す

オブジェクトの交差する部分に線を出す

コンポジター

アンチエイリアス

アンチエイリアスノード(2.93)

ブラーを使った AA

デノイズノード(2.81)

フィルターノードで線画抽出

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Object/Material ID を使う

覆い焼き(Dodge)を使う

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

輪郭の太さを変更する

余計な線を消す方法

オブジェクトの交差する部分に線を出す

UV

UV を直接使う

三次元 UV を出力する

Cycles・Eevee

Cryptomatte を使う(Cycles 2.80,Eevee 2.92)

AOV を使う(Cycles 2.82,Eevee 2.92)

レンダラー依存

Blender レンダー

ポストプロセスの辺

Blender レンダーでアンチエイリアスをかける

穴にできた線を消す

Cycles

マテリアルの Ambient Occlusion・凸部分を使う

ベベルノードを使う

OSL で輪郭抽出

アドオン

外部リンク

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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

この記事ではバージョン 2.83 LTS 以降を対象としている。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

サポートするGPU

パスのプレビュー

フィルム

アンビエントオクルージョン(AO)

ブルーム

オブジェクトモーションブラー(2.90)

鏡面反射

異方性

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

ボリューメトリック(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

そのほかのポストエフェクト

制限

Blender 2.80 の Eevee がサポートしているノード

Eevee のレンダリングを高速化する

外部リンク

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Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

目次

概要

ベベル

ブール

シャープなエッジを作る

再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る

エッジ検出

スキンワープテクニックを使う

非破壊編集

エディットモードで使うテクニック

穴を開ける10の方法

アドオン

そのほか

有料動画

テクスチャ

外部リンク

Hard Surface Texture Painitng

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Blender のリンクとアペンドの違い

カテゴリ:blender

リンクの特徴

リンクで読み込んだオブジェクトは変更できない。しかしプロキシを作成すれば制限付きでそれを変更でき、その変更はリンク元のオブジェクトには適用されない。プロキシに対しては移動・回転・スケール・コンストレイントの追加・モディフィアの追加等はできる。

バージョン 2.81 以降はライブラリオーバーライドがプロキシ化を置き換える。ライブラリオーバーライドについてはリグ付きのメッシュをリンク・ライブラリオーバーライドで読み込む方法を参照。

プロキシは「オブジェクト」の内容をを上書きする。なのでデータを変更する以下のような行為はできない。

  • エディットモード・ウェイトペイントモード・スカルプトモードに入る
  • 頂点グループ・UV・シェイプキーの変更
  • エディットボーンの追加・削除・位置変更

以下のことはできる

  • ポーズモードでボーンを動かす
  • アーマチュアをつけて自動でウェイトをつける
  • メッシュのマテリアルを変更

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ガチャの確率計算

カテゴリ:確率統計

ガチャの確率の計算器はこちら

English version.

目次

当選確率 1% のガチャを 100 回やったときに、ひとつ以上あたる確率は?

当選確率 2% のガチャを 100 回やったときに、ふたつ以上あたる確率は?

当選確率 1%、天井 100 回のガチャがある。このガチャを 250 回やって、5枚あたりが手に入る確率は?

当選確率 2% のガチャを 99% の確率で手に入れるには何回やればいいか?

コンプガチャの確率計算

当選確率 1% のガチャを 100 回やったときに、ひとつ以上あたる確率は?

これは外れる確率 99% のガチャを 100 回連続で外す現象の余事象だ。つまり

1 - 0.99100 = 63.4%

Google でべき乗を計算するのには ^ を使う。以下の式で Google 検索すると、上記の式を計算できる。

1 - 0.99^100

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シェイプキーまとめ

カテゴリ:blender

目次

絶対と相対

ワークフロー

パーツの分離

モディフィアの適用

Basis の変更

シェイプに反映

シェイプキーの一部をコピー・任意の頂点のシェイプキーを削除

複製したメッシュからシェイプキーを作成

シェイプキーをミラー反転

シェイプキーのミラー

シェイプキーを反対方向に移動させる

Python

頂点数の異なるオブジェクト間でのシェイプキーの転送

法線のロック

アドオン

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