広告
広告

Blender 2.80 のコレクション・ビューレイヤー操作

カテゴリ:blender

目次

コレクション

ビューポートでの操作

アウトライナーでの操作

表示
選択

ビューレイヤー

Tips

外部リンク

コレクション

コレクションはオブジェクトを管理したり、表示・レンダリングするオブジェクトを切り替えたりするのに使う。

ビューポートでの操作

続きを読む

イラストレーターから見たイラスト価格の決定方法

カテゴリ:法律

イラストの料金相場はほぼ存在しない。クライアントの要望によってその料金は変化するからだ。イラスト価格は以下の要素等の影響を受ける。

  1. クライアントの予算
  2. 業界慣習
  3. イラストレーターの人気度
  4. イラストレーターのキャリア
  5. イラストレーターの事業コスト
  6. 作業時間
  7. イラストサイズ
  8. 枚数
  9. 背景の有無
  10. 差分の有無
  11. 使用媒体
  12. 使用期間
  13. 著作権を譲渡するか独占的利用許諾か
  14. 氏名表示の有無
  15. 納期
  16. 景気

有名イラストレーターでない限り、イラスト価格はクライアントの予算できまる。価格が低い場合は作業時間を短縮する(品質を下げる)か断るかを選択することになる。品質の低いイラストが使われる場合、評判の低下を招くリスクがある。

イラストレーターから見たイラスト価格の大雑把な計算方法

続きを読む

Blender のスカルプトワークフロー

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

マスク

素体を作る

Dyntopo

マルチリゾリューションモディフィア

パーツごとにオブジェクトに分割する

リトポ

自動リトポ

手動リトポ

Softwarp($40)

クロス

ハードサーフェス

便利なツール

便利なブラシ

tips

回転の中心を変更する

スカルプトした場所を中心に回転させる

操作を高速化

トラックボール回転を使う

スタイラスを使う場合

フルスクリーンモード

スムース表示

アドオン

関連動画

外部リンク

続きを読む

Eevee のセルルック技法まとめ

カテゴリ:blender

目次

カラーマネジメント

法線のコンポジット出力

陰影なし表示

ライトの設定

基本

2影

テクスチャを使う

テクスチャで影を制御する

リムライト

透過

前髪の上に眉毛を描画する

反射

頂点色の取得

任意の場所に影を作る

輪郭抽出

ライトの検出

手動ライティング

ハーフランバート

Phongの反射モデル

有料アドオン

外部リンク

カラーマネジメント

Blender 2.80 からビュー変換の Filmic が既定値になった。Filmic はダイナミックレンジが広がるため、フォトリアルなルックでは重要だ。しかしアーティストが直接色を指定するセルルックでは、コントラストの低下や色の変化が起こるため推奨しない。セルルックではビュー変換を「標準」にした方がよい。

flimic VS. default
Filmic と標準との比較
standard
ビュー変換の設定

法線のコンポジット出力

Eevee はマテリアル出力に色をそのまま出力できる。これは Cycles との互換性がなくなるうえに、コンポジットで法線が取得できなくなる。なのでセルルックであっても放射(Emission)ノードを介することを推奨する。

direct output
色をそのままマテリアル出力につなぐと、コンポジットで法線情報が取得できない

最後のノードに放射ノードではなくプリンシプル BSDF も使える。プリンシプル BSDF はアルファや SSS パスを使ってコンポジットする場合に便利だ。プリンシプル BSDF を使う場合はベースカラーを黒にして、スペキュラーを0に設定する。

principled bsdf
プリンシプル BSDF のノード例

陰影なし表示

陰影なし表示はカラーマネジメントの設定を無視して表示される。

Eevee

3Dビューのシェーディングをフラットにして、マテリアルかテクスチャを選択する。この設定はレンダリングに反映されない。

flat-shading
Eevee のフラットシェーディング

Workbench

照明をフラットにして、カラーのマテリアルかテクスチャを選択する。この設定はレンダリングに反映される。

workbench flat shading
Workbench のフラットシェーディング

ライトの設定

サンライトとそれ以外のライト(ポイント・スポット・エリア)では影の生成方法が違う。サンライトはシーン全体をライティングする用途で使われるため、ひとつの光源に対し複数のシャドウマップを使うカスケードシャドウマップを使用して影が生成される。そのためサンライトはGPUのメモリ使用量が多く、描画負荷も高い。

サンライト

サンライトの強みは距離減衰がないこととライトの向きだけで影の形をコントロールできることだ。

サンライトはライトの向きが影の形に影響を与えるが、それ以外のライトはライトの位置も影の形に影響を与える。サンライトでないライトをオブジェクトの近くに配置すると、広い領域が影になるため複数のライトを配置する必要がある。サンライトでないライトをオブジェクトの遠くに配置すると影になる領域は小さくなるが、距離減衰があるため影の領域の調整がシビアになる。加えてオブジェクトから遠いライトはビューポートで選択しづらい。

サンライトの解像度を上げる

影のカスケードサイズをあげ、ライトの角度を0にする。ビューポートのサンプル数を増やすと影にアンチエイリアスがかかる。

sun setting
サンライトの設定

最大距離をシーンに合わせて最適化する方法もある。

max distance
上:最大距離 10m
下:最大距離 1,000m(デフォルト値)

外部リンク

コンタクトシャドウ

Eevee は影の生成にシャドウマップを使用している。この方法は高速だが、テクスチャの精度の問題で厚みが薄かったりディティールの細かい部分では光が漏れる。コンタクトシャドウを有効にすると、そのような場所でも影を生成してくれる。ただしこれはスクリーン空間エフェクトなので視点によっては機能しないことがある。

contact shadow
柔らかさとコンタクトシャドウ

ソフトシャドウ(2.81)

ライトの半径を0にして、ソフトシャドウを有効にすると影にアンチエイリアスがかかる。

aa shadow
アンチエイリアスシャドウの設定

基本

basic
基本

ボケ量をコントロールする

続きを読む

クリエイター関係の法律に関するよくある誤解

カテゴリ:法律

「請負契約は口頭でも成立する」は証拠が不要という意味ではない

請負は諾成契約であり契約書の作成は不要である(民法第632条)。請負契約は口頭でも成立するが、裁判でそれを主張するには口頭で契約した証拠(録音・第三者の証言・メールのやりとり等)が必要になる。契約の立証責任は「契約が存在する」と主張する側にあるため、契約書を作るのが確実だ。

著作権は譲渡できる

譲渡できないのは著作者人格権だ(59条)。著作権の譲渡は61条に定められている。

「著作権侵害は親告罪なので起訴されてないならば合法」は間違い

続きを読む

ウェイトペイントのTips

カテゴリ:blender

目次

Blender 2.80 での注意点

ワイヤーフレームを表示する

右クリック選択を使う

ウェイト付けに関するTips

ボーンに関するTips

ゲームエンジン等にエクスポートする際の注意点

ワークフロー

アドオン

関連記事

続きを読む


広告
広告