クリスタの線画 Tips
AUTOMATIC1111 の便利な機能
目次
- デティール追加
- img2img
- img2img のステップ数を直接指定
- Only masked(マスクした部分を拡大してから再生成して合成:旧 Inpaint at full rsolution)
- Batch img2img(フォルダ内の画像すべてに img2img を実行)
- Face Restration(顔を修復する機能)
- Loopback(img2img の結果に img2img を実行する)
- --gradio-img2img-tool(簡易ペイントツール追加)
- 色の補正
- Detection Detailer(顔のマスクを自動生成してくれる Extension)
- Depth-guided model(深度情報を使った img2img)
- Novel AI のような noise strength
- 操作
- Generate ボタンを右クリック > Generate forever で止めるまで生成。止めるときは右クリック > cancel
- Ctrl + Enter で Generate
- Ctrl + Z プロンプトを元に戻す
- スライダーをクリックした後十字キーで1ずつ増減できる
- Alt + ← or → カンマ区切りの文字を選択して左右移動(1.5.0 以降)
- 検証
- 高速化
- forgeを使う
- 532.03 以降の GeForce ドライバを使う
- xformers
- FlashAttention-2
- --opt-sdp-attention(VRAM 消費量が増えるが xFormers より速くなるかもしれない)
- Token merging
- HyperTile
- ライブプレビューを切る
- pytorch 2.0(RTX4000番台で高速化する)
- TensorRT Extension for Stable Diffusion Web UI
- TensorRT support for webui
- Lsmith
- Latent Consistency Model
- Adversarial Diffusion Distillation
- SDXL Turbo
- Extension など
- Config Presets(設定保存)
- sd_web_ui_preset_utils(設定保存)
- Booru tag autocompletion for A1111(タグ補完)
- extensionEditor(AUTOMATIC1111向けのプロンプトエディター)
- Dataset Tag Editor(タグで画像を編集したり、タグを編集するエディタ)
- Helper GUI for manual tagging/cropping(画像のタグ管理エディタ)
- embedding editor(768 個ある潜在表現ベクトルを手動で調整)
- multi-subject-render(背景とオブジェクトとを雑コラしてくれる)
- Regional Prompter (プロンプトの効く領域を指定)
- Latent Couple extension(プロンプトの効く領域を指定)
- Depth map library and poser(手の深度マップライブラリ)
- Cutoff - Cutting Off Prompt Effect(色移り防止)
- ABG_extension (背景透過)
- 【Stable Diffusion】WebUIに必ず導入したいおすすめの拡張機能40選+α【Extensions】
- animeDiff
- Controlnet
- ポーズ・構図の指定と着色ができる。Image2Image はグレースケール画像の着色ができなかったが Controlnet ではそれができる。
- Reference-Only(参考画像を基にイラスト作成)
- ControlNetでポーズや構図を指定してAIイラストを生成する方法
- AUTOMATIC1111+ControlNetのつかいかた2(目当ては自動塗り)
- AIで適当な線画を清書し、さらに色を塗って高品質なイラストに仕上げる方法【ControlNet活用術】
- 画像生成AIを線画整えツールや自動彩色ツールにする
- Character bones that look like Openpose for blender _ Ver_6 Depth+Canny+Landmark(Blender 上でポージングできるツール)
- 「ControlNet 1.1」の新機能まとめ!新しいモデルや改善点を紹介【Stable Diffusion】
- ControlNet(v1.1)の詳しい解説!輪郭やポーズから思い通りの絵を書かせる
- MLSD
- プリプロセッサの dw_openpose(写真から棒人間を作成して入力)
- Multi-Controlnet
- Extension
- Model
イラスト作成業務の委託契約書の解説
クリエイター関係の法律に関するよくある誤解
目次
- 「請負契約は口頭でも成立する」は証拠が不要という意味ではない
- 著作権は譲渡できる
- 著作者人格権は制限できる
- 「著作権侵害は親告罪なので起訴されてないならば合法」は間違い
- 「白黒を判定する権利があるのは著作権者」は間違い
- 「著作権法はアイデアを保護しない」は間違い
- 「ゾーニングされているSNSだから公衆にはあたらない」は間違い
- 企業内複製・業務上の複製も複製権侵害になる
- 教育のための複製でも著作権者への補償金が必要
- 写真のトレースが著作権侵害になる可能性はある
- イラストのトレース検証で名誉棄損が認定された判例がある
- 「無許諾で二次的著作物を作成したが、私的利用が目的のため著作権侵害にはならない」は間違い
- 「他人のイラストを参考にしてイラストを作成したが、ポーズや構図を変えているから著作権侵害にはあたらない」は間違い
- 「無許諾で二次的著作物を作成したが、特定少数にだけ公開しているので著作権侵害にはあたらない」は間違い
- 日本ではパロディは著作権侵害になる可能性が高い
- 「非営利なら無許諾で二次創作を公開・頒布しても合法」は間違い
- AI による画像生成
- 無版権二次創作同人誌の無断転載事件
- 外部リンク
「請負契約は口頭でも成立する」は証拠が不要という意味ではない
請負は諾成契約であり契約書の作成は不要である(民法第632条)。請負契約は口頭でも成立するが、裁判でそれを主張するには口頭で契約した証拠(録音・第三者の証言・メールのやりとり等)が必要になる。契約の立証責任は「契約が存在する」と主張する側にあるため、契約書を作るのが確実だ。
著作権は譲渡できる
譲渡できないのは著作者人格権だ(59条)。著作権の譲渡は61条に定められている。
著作者人格権は制限できる
中山信弘著『著作権法』(有斐閣,2007年)p. 364 では以下のように解説している。
著作者人格権には一般的人格権に相当するものも包含されており、著作者人格権の全てを、財産権と同様な意味で放棄可能とする解釈は採りえないであろう。他方実務においては、必要に迫られて、著作者人格権の不行使特約を締結する例も多いが、未だ司法の確定的な判断はなく、疑心暗鬼の中で実務は進んでいる状況と言えよう。今後は、放棄の態様に応じた検討が必要である。
公表権を制限する契約は一般的だ。たとえば、ゲームのアセットを請負で作成する場合、そのアセットをゲーム発表前に公表されると問題になる。つまりリークを防ぐために、公表権を制限する必要がある。
同一性保持権を制限する契約も多い。イラストの色調を補正したりトリミングしたりして、イラストを使用することがよくあるからだ。
外部リンク
改変への包括的な黙示の同意と同一性保持権―食品包装デザイン事件― 東京地裁判平成29. 11. 30平成28年(ワ)23604号[食品包装デザイン]
「著作権侵害は親告罪なので起訴されてないならば合法」は間違い
Waifu Diffusion で効率的に画像を生成する
目次
AUTOMATIC1111 Web UI の Clip skip とは何か
Stable Diffusion 1.x で使われている CLIP
LLM を使ったストーリー作成
LLM を使ったストーリー作成が一発でうまくいく事はない。なので、ストーリー作成の各工程ごとにアイデア出しの補助をさせることでストーリーを作成する。
AI のべりすとは日本語が使えるが性能は高くない。無料で公開されているローカル実行できる LLM を英語で使ったり、Chat GPT を使う方が効率がいい。品質があまり問題ではないなら無料かつ高速な Google の Bard も使える。AI のべりすとの強みはアダルト文章を日本語で出力できることだ。
目次
Blender でハードサーフェスモデリング
一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。
目次
ベベル
ブール
シャープなエッジを作る
再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る
エッジ検出
スキンワープテクニックを使う
非破壊編集
エディットモードで使うテクニック
穴を開ける10の方法
アドオン
ケーブル
そのほか
ボーンのローカル回転軸設定
関節のボーンの回転軸が統一されていない場合、関節ごとに回転軸が違ったり、回転軸を指定して回転させたときに自然な方向に曲がらないという問題が起こる。このような問題はボーンを押し出しで作成したときに起こりやすい。指やひざ、ひじのような、ひとつの回転軸でしか曲がらない関節はボーンのローカル回転軸を適切に設定する必要がある。
たとえば、回転軸が同じ向きの場合、アニメーションをコピペしたときに回転方向が意図した方向とは逆になる。
対策
ボーン作成時に X 軸ミラー(X-Axis Mirror)を使わない方がいい理由
X 軸ミラー(ツールシェルフ(T) > オプション > X 軸ミラー)を使えば左右対称のボーンを自動的に編集でき、Shift + E で押し出したときに左右対称にボーンを作成できる。しかしボーン作成時のこの機能は欠点が多い。