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NovelAI Diffusion V3 の改善点

カテゴリ:deeplearning

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Unity で Instantiate・Destroy を抑制する

カテゴリ:unity

銃弾やモブなどの使い捨てのオブジェクトはプレハブにしておき、必要に応じて Instantiate() するのが簡単だ。そして不要になったら Destroy() で破棄する。

しかしこの方法は無駄が多い。Instantiate()、Destroy() するたびに ガーベジコレクション(以下 GC)が動作する恐れがある。さらに生成・破棄が頻繁に起こると GC1回あたりの動作が長くなる。

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Unity 最適化メモ

カテゴリ:unity

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LLM を使ったストーリー作成

カテゴリ:deeplearning

LLM を使ったストーリー作成が一発でうまくいく事はない。なので、ストーリー作成の各工程ごとにアイデア出しの補助をさせることでストーリーを作成する。

AI のべりすとは日本語が使えるが性能は高くない。無料で公開されているローカル実行できる LLM を英語で使ったり、Chat GPT を使う方が効率がいい。AI のべりすとの強みはアダルト文章を日本語で出力できることだ。

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Danbooru タグ検索

カテゴリ:deeplearning

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Hypernetwork の使い方

カテゴリ:deeplearning

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Blender のラインアートの使い方

カテゴリ:blender

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概要

ラインアートはバージョン 2.93 以降で使える。ラインアートは、カメラから見たオブジェクトの輪郭抽出を行い、グリースペンシルオブジェクトのレイヤーに書き出すモディフィアだ。

ラインアートはモディフィアなので、ひとつのグリースペンシルオブジェクトに重ねて使える。エッジタイプごとにモディフィアを分けたり、レイヤーを分けたりしておくと、ベイク後に編集が楽になることもある。

他の輪郭抽出技法との比較

輪郭抽出技法まとめ

背面法

輪郭にのみ線が必要な場合、背面法が代替案になる。背面法はポリゴン数が多くてもリアルタイムで描画できる。

ベベルモディフィア

ベベルで制限方法を角度にしてマテリアルを適用すれば、クリース線が出せる。制限方法を頂点グループにすれば、辺マークも可能。この方法も描画負荷が低い。ただしベベルによってメッシュが変形する。

Ambient Occlusion

マテリアルで AO を使うと交差線に線が引ける

Malt

Malt はレンダラーで、GLSL でシェーダが書ける。オブジェクト交差線・クリース・輪郭が検出できる。高性能な GPU ならば数百万ポリゴンでもリアルタイムで描画できる。

コンポジター

コンポジターは計算負荷が、ポリゴン数ではなくレンダリング解像度に比例するのが強みだ。ポリゴン数の多い巨大なシーンならば、コンポジター以外に選択肢がないこともある。

フリースタイル

スチルならフリースタイルの方が線の自由度が高い。ただし交差線を出すには、工夫が必要になる。スチルなら、交差線のみラインアートを使う運用が効率的。

ラインアートのパフォーマンス

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Blender の UV 展開 Tips

カテゴリ:blender

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ワークフロー

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Unity のダイナミックフォントのパフォーマンス

カテゴリ:unity

UI テキストコンポーネントが変更されるとテキストポリゴンは再計算される。これはテキストを変更しなくても、GameObject の表示非表示を切り替えるだけでもおこる(親の表示非表示を切り替えてもおこる)。テキストの表示非表示を切り替えたいときは、切り替えが必要なテキストのみを別のカンバスにまとめるとよい。

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Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender

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概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

ソフトボディの減衰設定

ソフトボディの減衰設定

ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。

ボーン VS. メッシュ変形・サーフェス変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグが組める。

メッシュ変形・サーフェス変形モディフィアはセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はメッシュ変形よりもサーフェス変形を使った方が調整がしやすい。

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