Samuel Chauvin 氏の目のリグを再現する

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このリグにはアレンジが入っています.

まぶたのつくり方

まぶたはシュリンクラップと厚み付け(Solidify)で実現できる.

まぶたのモディフィア
まぶたのモディフィア
まぶたの動作デモ
まぶたの動作デモ

眼球のスケーリング

目が飛び出す動作は眼球の後ろからスケーリングすることで実現できる. 適当な Empty を眼球の後ろに置いて,Empty を親として眼球を親子づけする(まぶたは親子づけしない). 次にまぶたを親としてこの Empty を親子づけする. 目をスケールするときはこの Empty をスケールする.

Empty の配置
Empty の位置
スケールデモ
スケールの動作デモ

瞳孔のスケーリング

コメント欄 で瞳孔に Warp を使っていると書かれている. Warp はプロポーショナルエディットのような動きをさせるモディフィアだ. つまり瞳孔が縮小した状態でモデリングしておいて,Warp で拡大させている(もしくはその逆).

Warp で単純にスケーリングさせるには

  1. スケールしていないオブジェクト(Empty)とスケールしたオブジェクト(Empty)とを同じに位置に置く
  2. スケールしていないオブジェクトを Warp の From に,スケールしたオブジェクトを Warp の To に設定する
  3. 頂点グループで影響力を制限する
  4. Radius でその影響力をコントロールする
瞳孔のモディフィア
瞳孔のモディフィアの設定
瞳孔の動作デモ
瞳孔の動作デモ

これらのオブジェクトは目を親として親子づけする.

ボーンによる制御

デフォーム用ボーン

デフォーム用ボーンは上まぶた/下まぶた全体を動かすボーンとまぶたを左中右で調整するボーンとで構成されている. このリグでは全体を動かすボーンは頂点と調整用ボーンとを動かす;しかし Samuel Chauvin 氏の元のリグではそうはなっていない.

まぶたの Armature モディフィアを一番上にする. 目には Armature モディフィアをつけない.

デフォーム用ボーンの構造
デフォーム用ボーンの構造

まぶた全体を動かすボーンは X 軸方向にのみ回転でき, 調整用ボーンは移動のみできる.

動作デモ
デフォーム用ボーンの動作デモ

デフォーム用ボーンをコントロールするボーン

元の動画の大きい星型のコントローラーは以下の動きをする.

  1. 上下移動はまぶた全体を動かすボーンを回転させる
  2. 左右移動は対応する調整用ボーンを上下させる;右に動けば右にある調整用ボーンが下がる

これらは Transformation で実現できる.

動作デモ
まぶたコントローラーの動作デモ

目のコントローラー

回転用ボーンを作成し,目に Copy Rotation をつける. またスケール用 Empty に Copy Scale をつける.

目のコントローラー
目のコントローラーの動作デモ

瞳孔のコントローラー

Driver で瞳孔のコントロール用ボーンのスケールを Warp の Radius に対応させる.

Lattice による全体の変形

Lattice の制御点には頂点グループを指定できる. つまり Lattice に Armature モディフィアをつけたり,ボーンに hook モディフィアをつければ, ボーンから Lattice の各制御点をコントロールできる.

Lattice 全体をスケールするには Lattice をコントロールするボーンの親ボーンを作成し, それをスケールする. Transformation でコントロール用ボーンの上下移動を Lattice 全体をスケールするボーンのスケールにマッピングする.

Lattice の適用

まぶたと目のメッシュに Lattice モディフィアをつける. 目の場合は Warp の下に Lattice モディフィアを配置する. まぶたの場合は Lattice モディフィアを Armature の下に配置する.

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