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Principled BSDF の使い方

カテゴリ:blender

Principled BSDF の特徴

フレネルの自動調整

実際のマテリアルでは表面が粗いときフレネルは小さくなる. 従来のノードの場合,粗さを上げたときに手動でフレネルノードを調整しなければならなかった. Principled BSDF の場合は粗さを変更すると,ノードの内部で自動的に最適なフレネルを設定する.

PBR のデファクトスタンダード(2017年現在)

Substance Painter,Render Man,Unreal,Houdini でも使われており, それらのツールと連携するならば Principled BSDF を使う方がいい.

使い方

よく使うパラメータ

ベースカラー

マテリアルの色で,テクスチャを使うときはディフューズまたはアルベドテクスチャを接続する.

メタリック

金属であれば1,そうでなければ0を指定する. 0~1の間も指定できるが,現実世界の物質で半メタリックのマテリアルはめったに存在しない.

テクスチャを渡すときは色空間を非カラーデータにする必要がある.

粗さ

光沢の有無をきめる. テクスチャを渡すときは色空間を非カラーデータにする必要がある.

ノーマル(法線)

テクスチャで法線を渡すときは色空間を非カラーデータにする必要がある.

normal

そのほかのパラメータ

スペキュラー

反射の明るさを調整できる. スペキュラーを変更するときは IOR も変更する必要があり,0.5 から変更しない方がいい.

Specular と IOR は関連があり,Specular の 0-1 は IOR の 1.0-1.8 に対応する. Specular を変更するときは IOR もそれに応じて変更する. 以下のパターンがよく使われる.

IOR スペキュラー
1.33 0.25
ガラス 1.5 0.5
ダイアモンド 1.417 2.15

ハイライトが不要な時は粗さを上げるようにする.

スペキュラーチント

ハイライトに Base Color の色をつける.これも変更しない方がいい. 一般的な誘電体(非金属)の反射には色がないからだ.

シーン(Sheen)

シーンは布を表現するときに便利だ. シーンチントは布のハイライトに色を付ける.

クリアコート

クリアコートは自動車のワックスなどを表現するのに使える. それを表現するにはメタリックを1にし,いくらかの粗さを設定してクリアコートを1にする.

透過

メタリックを0,透過を1にすればガラスを表現できる. ただしガラスならばグラス BSDF を使った方がわかりやすい(結果もほとんど同じ).

Node Wrangler

Principled BSDF のテクスチャを自動設定する機能が Node Wrangler に追加されている.

これはテクスチャ名でどのテクスチャをつなぐかを判断しており,ファイル名の一部に以下の名前があると適切に設定される.

src
命名規則

リンク

How to Use Blender's new ULTIMATE Shader: Principled

Principled Node

Principled BSDF – Cycles gets a native PBR shader

Physically-Based Shading at Disney(pdf)

Blender 記事の目次


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