ボーンのローカル座標軸設定―Blender リグ

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関節にはひとつの回転軸でしか曲がらないもの(指,膝,ひじなど)がある. その関節を FK で曲げるときにはローカル座標で回転軸を指定して曲げる. 関節のローカル座標軸がめちゃくちゃだと,指の関節は X 軸で回転させ,ひじは Y 軸で回転させたりする. また回転軸を指定して回転させたときに自然な方向に曲がらないこともある. これらはボーンを押し出しで作成したときに陥りやすい. このような状態だと実際にアニメーションさせるときにストレスになる.

対策

ボーンの座標軸を表示する

ボーンの座標軸を表示すればすぐにおかしさに気づく.座標軸を表示するには Properties > Data > Display > Axes にチェックを入れる. 個々のボーンの座標軸は Edit モードでしか表示されないことに注意.

ボーンのローカル座標表示
ボーンのローカル座標を表示させる

デフォルトの回転軸を設定する

これはローカル X 軸が使われることが多い. どの軸を使ってもいいが,そのモデルですべての回転軸を統一しておくことが重要だ.

すでにボーンの座標軸がおかしいとき

手動でボーンを回転させる

すでに間違った方向を向いているボーンは Ctrl + R でボーンをローカル Y 軸まわり(つまりボーンの向いている方向)に回転できる. 数が少ないならこの方法で手作業で修正する.

Blender に推論させる(Recalculate Roll)

Ctrl + N でボーンの座標軸を統一できる. これはローカルの Z 軸の向く方向を指定することで,個々のボーンの向きを統一している. たとえば下方向に向いた手の指ならば指のボーンを選択し,Ctrl + N > Global +Z Axis を実行する; するとローカルの X 軸が指の回転軸になる.

Recalculate Roll 実行前
Recalculate Roll 実行前
Recalculate Roll 実行後
Recalculate Roll 実行後

Recalculate Roll 実行前は回転軸にしたいローカル X 軸の向きがバラバラだが,実行後は統一されている.

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