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Blender の UV 展開 Tips

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

Tips

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操作

アドオン

外部リンク

Blender の UV 展開のワークフロー

  1. 切れ目の部分にシームを入れる
  2. 自動展開(UV/画像エディターで E か、ビューポートで U > 展開)
  3. うまくいった部分をピン止め
  4. 2. に戻る
  5. 残りを手動で調整

シームをつけるとき Ctrl + E で辺のメニューを呼び出せる。一度「シームをつける(Mark Seam)」を実行した後、他のコマンドを実行しない限りは Shift + R で前回のコマンドを実行できる。

アングルベースを使う

自動 UV 展開のアルゴリズムにアングルベースと等角とがある。基本的にはアングルベースの方がきれいな展開図になりやすい。

angle base
アングルベース

アルゴリズム

等角(Conformal)はアルゴリズムにLSCMを使う。アングルベース(Angle Based)はアルゴリズムにABF++を使う。アングルベースの方が一般的に奇麗に UV を展開できるが、単純な形状の場合は等角の方が良い結果になることもある。

外部リンク

What is the technical between conformal and angle-based unwrapping?

Blender2.42 UV 展開

Least Squares Conformal Maps for Automatic Texture Atlas Generation(pdf)

ABF++ : Fast and Robust Angle Based Flattening(pdf)

UV の面積に注意する

UV の面積比率はポリゴンの面積比率と一致させる必要はない。ポリゴンの面積は小さくても、目や顔のようなディティールが必要な場所は大きな UV の面積を割り当てることがある。

詰め込み過ぎない

UV 島の隙間は最低でも 1px は必要になる。UV 島間のスペースが不足すると隣のピクセルの色を拾うため、変な線が出る。高解像度のテクスチャではあまり問題にならないが、低解像度(256 x 256 程度)ではよく問題になる。

bad uv
UV 島間の空間が不足している

シーム位置の問題

ビューポートでテクスチャペイントを使ったり、Substance Painter 等を使ってテクスチャを作成する場合、シームの位置は問題にならない。外部の2Dドローイングアプリでテクスチャを描くときにシームの位置が問題になる。側面はあまり注目されないので側面にシームをつけることが多い。正面と背面とが左右対称なら正中線にシームをつけられるが、UV 境界は UV がゆがみやすく、目につきやすい正面側で問題になるかもしれない。

UV のゆがみを表示する

プロパティシェルフ(N)の表示でストレッチにチェックを入れると UV のゆがみを表示できる。エリアにすると面積に応じた色がつけられる。3D上の面積とUVの面積とが近い場合は青で表示される。

area check
面積のゆがみを色で表示

角度の場合も同様だ。ただし角度のゆがみが大きいときは緑で表示される(エリアの場合は赤)。

UVと編集モードでのメッシュの選択を同期

UVと編集モードでのメッシュの選択を同期は以下の機能が有効になる。

  • 3Dビューで選択していないメッシュの UV を編集できる
  • 頂点・辺選択時は島をまたぐ頂点が動く
  • 面選択時は面を分離できる
uv select sync
UVと編集モードでのメッシュの選択を同期

通常時の面の分離

面を選択して「選択 > 分離部分を選択(Y)」で分離できる。

モディフィアで生成されたポリゴンの表示(2.80)

サイドバーのビュータブのモディフィアー(Modified)にチェックを入れる。

show modifier
モディフィアで生成されたポリゴンの表示

島選択

島選択を使えば UV の塊を効率的に選択できる。他の選択モードで島を選択するには「選択 > リンク選択(Ctrl + L)」でできる。

island selection
島選択

島を梱包(Pack Islands)

「UV > 島を梱包(Ctrl + P)」は UV の相対的な大きさを維持したまま、テクスチャに収まるようにスケールしてくれる。

アクティブ四角形面に追従(follow active quad)

アクティブ四角形面に追従を使えば、グリッド状のポリゴンを整列させられる。これは服や脚、腕等の円柱状のポリゴンで威力を発揮する。やり方はUV展開してみよう(その3)アクティブ四角形面に追従を参照。

TexTools

四角化は TexTools を使うのが便利だ。四角化したい UV を選択して Rectify を押すだけで UV を四角化できる。

Uv Squares

同様の機能をもつアドオンとしてUv Squaresがある。こちらは四角化したい面を選択して実行するだけなので簡単だ。

複数のオブジェクトを同時に UV 展開する

Blender 2.80

Blender 2.80 からは UV だけでなく複数のオブジェクトを編集できるようになった。

Blender 2.79 以前

同じテクスチャを参照している場合、「ビュー > 他のオブジェクトも表示(Draw Other Objects)」が使える。ただしこの方法はカラーグリッドや UV グリッドでは使えない。

draw other objects
他のオブジェクトも表示の場所

MultiEdit アドオン

MultiEdit は UV だけでなく3Dビューのエディットモードでも機能する。MultiEdit Addon Alpha 2! Major Update!からダウンロードできる。

アドオン

標準アドオン

Magic UV(2.79以降)

機能一覧はTutorialを参照。

Texture Atlas

複数オブジェクトの同時 UV 展開を補助するアドオン。使い方はBlender Addon Review : 複数オブジェクトの同時UV展開(Texture Atlas)を参照。バージョン 2.80 では複数オブジェクトを同時に編集できるので削除された。

無料

TexTools

UV を正方形に整列させる Rectify や、アンチエイリアスをかけて法線・AO・マテリアルID をテクスチャにベイクする機能がある。

UVP

自動 UV 展開アドオン。機能制限版は無料で使える。UVP のアルゴリズムは標準のアルゴリズムより UV の空白が少ない。

UV Toolkit for Blender 2.8

有料

UV Squares($15.95)

UV を長方形の形に展開するアドオン。

UVPackmaster 2 PRO($20)

空白の少ない自動 UV 展開アドオン。

テクスチャのパターンが目立つ場合は UV を斜めに展開するとパターンが目立たなくなる。


【Blender】UV展開のやり方【考え方・注意点・展開方法】

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Blender 記事の目次


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