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Blender の UV 展開 Tips

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

Blender の UV 展開のワークフロー

シームをつけるとき Ctrl + E で辺のメニューを呼び出せる。一度「シームをつける(Mark Seam)」を実行した後、他のコマンドを実行しない限りは Shift + R で前回のコマンドを実行できる。

シームを手動で入れる場合

  1. 切れ目の部分にシームを入れる
  2. 自動展開(UV/画像エディターで E か、ビューポートで U > 展開)
  3. うまくいった部分をピン止め
  4. 2. に戻る
  5. 残りを手動で調整

シームを自動で入れて、手動で不要なシームを削除する場合

この方法はライブ展開を有効にして行われることが多い。

  1. UV を自動展開する
  2. UV > アイランドによるシーム(Seams From Islands)を実行する
  3. 不要なシームを削除する

不要なシームは3Dビューポートで「選択 > リンク中のものを選択 > リンク(L)」でシームを選択すると効率的だ。シームをクリアにショートカットを設定すれば、L > シームをクリア > L > シームをクリアで不要なシームを削除していける。

Tips

アングルベースを使う

自動 UV 展開のアルゴリズムにアングルベースと等角とがある。基本的にはアングルベースの方がきれいな展開図になりやすい。

アングルベース

アングルベース

アルゴリズム

等角(Conformal)はアルゴリズムにLSCMを使う。アングルベース(Angle Based)はアルゴリズムにABF++を使う。アングルベースの方が一般的に奇麗に UV を展開できるが、単純な形状の場合は等角の方が良い結果になることもある。

外部リンク

What is the technical between conformal and angle-based unwrapping?

Blender2.42 UV 展開

Least Squares Conformal Maps for Automatic Texture Atlas Generation(pdf)

ABF++ : Fast and Robust Angle Based Flattening(pdf)

UV の面積に注意する

UV の面積比率はポリゴンの面積比率と一致させる必要はない。ポリゴンの面積は小さくても、目や顔のようなディティールが必要な場所は大きな UV の面積を割り当てることがある。

詰め込み過ぎない

UV 島の隙間は最低でも 1px は必要になる。UV 島間のスペースが不足すると隣のピクセルの色を拾うため、変な線が出る。高解像度のテクスチャではあまり問題にならないが、低解像度(256 x 256 程度)ではよく問題になる。

UV 島間の空間が不足している

UV 島間の空間が不足している

シーム位置の問題

ビューポートでテクスチャペイントを使ったり、Substance Painter 等を使ってテクスチャを作成する場合、シームの位置は問題にならない。外部の2Dドローイングアプリでテクスチャを描くときにシームの位置が問題になる。側面はあまり注目されないので側面にシームをつけることが多い。正面と背面とが左右対称なら正中線にシームをつけられるが、UV 境界は UV がゆがみやすく、目につきやすい正面側で問題になるかもしれない。

UV 展開してから結合する

リンク複製やモディフィアを使わずにメッシュを複製すると、複数回同じメッシュの UV を展開する必要がある。その場合、リンク複製でモデリングしてメッシュを結合する前にメッシュの UV 展開を済ませておくと UV がスタックされる。

UV 展開後に UV を重ねたい場合は、標準アドオンの Magic UV のコピーペースト機能が使える。

単色塗りの箇所を分離する

セルルックの場合、テクスチャが不要な単色塗りの箇所が存在する。その箇所をポリゴンで分離すると、テクスチャを有効利用できる。ただしポリゴン数は増える。

外部リンク



UV のゆがみを表示する

プロパティシェルフ(N)の表示でストレッチにチェックを入れると UV のゆがみを表示できる。エリアにすると面積に応じた色がつけられる。3D上の面積とUVの面積とが近い場合は青で表示される。

面積のゆがみを色で表示

面積のゆがみを色で表示

角度の場合も同様だ。ただし角度のゆがみが大きいときは緑で表示される(エリアの場合は赤)。

UVと編集モードでのメッシュの選択を同期

UVと編集モードでのメッシュの選択を同期は以下の機能が有効になる。

UVと編集モードでのメッシュの選択を同期

UVと編集モードでのメッシュの選択を同期

通常時の面の分離

面を選択して「選択 > 分離部分を選択(Y)」で分離できる。

モディフィアで生成されたポリゴンの表示(2.80)

サイドバーのビュータブのモディフィアー(Modified)にチェックを入れる。

モディフィアで生成されたポリゴンの表示

モディフィアで生成されたポリゴンの表示

Geometry Relaxation を使う(3.4)

バージョン 3.4 でリラックスのアルゴリズムに Geometry が追加された。これは 3D ジオメトリに沿ったリラックスを実行してくれる。

設定場所

設定場所

辺の角度を考慮して UV 展開する(スマート UV 投影)

平面の多い機械の UV 展開はスマート UV 投影が便利だ。スマート UV 投影は指定した角度を超える辺を分離して UV を展開する。場所は「UV > スマート UV 投影」。

「選択 > 辺の鋭さで選択」を使って手動でシームをつける方法もある。

辺の鋭さで選択

辺の鋭さで選択

辺の切り離し

バージョン 2.90 からは UV エディタ上で V で辺を分離できる。

UV 同期選択が有効ならば面を選択して移動させることで面を切り離せる。

辺の切り離し

辺の切り離し

最短パス選択

バージョン 2.90 からは UV エディタでもエディットモードと同じように、Ctrl + クリックで最短パス選択ができるようになった。

島選択

島選択を使えば UV の塊を効率的に選択できる。他の選択モードで島を選択するには「選択 > リンク選択(Ctrl + L)」でできる。

島選択

島選択

島を梱包(Pack Islands)

「UV > 島を梱包(Ctrl + P)」は UV の相対的な大きさを維持したまま、テクスチャに収まるようにスケールしてくれる。

アクティブ四角形面に追従(follow active quad)

アクティブ四角形面に追従を使えば、グリッド状のポリゴンを整列させられる。これは服や脚、腕等の円柱状のポリゴンで威力を発揮する。やり方はUV展開してみよう(その3)アクティブ四角形面に追従を参照。

TexTools

四角化は TexTools を使うのが便利だ。四角化したい UV を選択して Rectify を押すだけで UV を四角化できる。

Uv Squares

同様の機能をもつアドオンとしてUv Squaresがある。こちらは四角化したい面を選択して実行するだけなので簡単だ。

複数のオブジェクトを同時に UV 展開する

Blender 2.80

Blender 2.80 からは UV だけでなく複数のオブジェクトを編集できるようになった。

Blender 2.79 以前

同じテクスチャを参照している場合、「ビュー > 他のオブジェクトも表示(Draw Other Objects)」が使える。ただしこの方法はカラーグリッドや UV グリッドでは使えない。

他のオブジェクトも表示の場所

他のオブジェクトも表示の場所

MultiEdit アドオン

MultiEdit は UV だけでなく3Dビューのエディットモードでも機能する。MultiEdit Addon Alpha 2! Major Update!からダウンロードできる。

ライブ展開

3Dビューポートでライブ展開にチェックを入れ、UVエディターで UV 同期選択にチェックを入れた状態で、辺にシームを入れると、自動的に UV が更新される。更新してほしくない点は、UV エディターでピン止め(P)しておく。

ライブ展開を有効にする

ライブ展開を有効にする

ライブ展開デモ

ライブ展開デモ

UV 座標の補正(2.90)

3Dビューポートのオプションで Correct Face Attribute を有効にすると、頂点位置に応じて UV 座標を補正するようになる。この機能はシームレスなテクスチャが適用されているメッシュで特に効果がある。

UV 座標の補正

UV 座標の補正

UV のコピーペースト

標準アドオンの Magic UV を使えば UV のコピーペーストができる。複製されたメッシュなら島単位での操作も可能だ。3Dビューのエディットモードで「UV > Copy/Paste UV > コピー > 対象の UV マップ」でコピー、「UV > Copy/Paste UV > 貼り付け > 対象の UV マップ」で貼り付け。

UV のコピー

UV のコピー

アドオン

標準アドオン

Magic UV(2.79以降)

機能一覧はTutorialを参照。

Texture Atlas

複数オブジェクトの同時 UV 展開を補助するアドオン。使い方はBlender Addon Review : 複数オブジェクトの同時UV展開(Texture Atlas)を参照。バージョン 2.80 では複数オブジェクトを同時に編集できるので削除された。

無料

TexTools

UV を正方形に整列させる Rectify や、アンチエイリアスをかけて法線・AO・マテリアルID をテクスチャにベイクする機能がある。

Blender 4.0

Blender 4.0 で TexTools のロードに失敗する場合、op_texel_density_set.py の3行目「from bpy.types import FaceMap」を「#from bpy.types import FaceMap」とコメントアウトするとロードできるようになる。

UVP

自動 UV 展開アドオン。機能制限版は無料で使える。UVP のアルゴリズムは標準のアルゴリズムより UV の空白が少ない。

UV-Packer

自動 UV 展開アドオン。

UV Toolkit for Blender 2.8

Texel Density Checker 2.1

テクセル密度を計算するアドオン。密度をコピーしたり、密度に基づいて UV をスケールする機能がある。

Project From Normal

すべての面の平均法線から投影して、UV展開するアドオン。

Dream UV

UV 編集に便利なツールを集めたアドオン。

有料

UVPackmaster 2 STANDARD ($12+)

UVPackmaster 2 PRO($29+)

空白の少ない自動 UV 展開アドオン。

STANDARD 版は UDIM や GPU 実行がサポートされていない。

UV Toolkit 2.0($19)

UV Squares($15.95)

UV を長方形の形に展開するアドオン。

Zuv Tools($5)

UV のコピーペスト・結合・自動スケール等の機能を持つアドオン。

Usmar Uv($14)

UV 編集の便利な機能詰め合わせアドオン。

Zen UV($14)

Symmetrize Uv Util($4)

UV を対称化するアドオン。ブラシツールもある。

Rizomuv Bridge($8)

RIZOMUV にデータを転送するアドオン。

Uv Tools($12)

Github のソースを自分でビルドすれば無料。

QuickTexture($30~$700)

【Blender】UV展開のやり方【考え方・注意点・展開方法】

西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編#輪郭線の秘密

テクスチャのパターンが目立つ場合は UV を斜めに展開するとパターンが目立たなくなる。



UV の間隔を変えたり、ゆがませたりすると単純な UV アニメーションに変化がつけられる。



【Blender】UV展開のやり方【考え方・注意点・展開方法】


ビューから投影でアスペクト比を維持する Tips

テクスチャのアスペクト比とカメラのアスペクト比を同じにする。

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