Blender で光芒をつくる(Volumetrics)

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Blender Render を使う場合

光芒・ゴッドレイの作成

Cycles を使う場合

Blender 2.70 Tutorial - Cycles Light Rays (Volumetrics)

Bleder v2.78 の時点で Volume Scatter(ボリュームの散乱)と Volume Absorption(ボリュームの吸収)のシェーダは GPU でのレンダリングに対応してない. なのでレンダリングするときは CPU を使うこと.

Cycles では穴の開いたオブジェクトと光源とを用意するところは Blender Render 同じだが, それらを何らかのオブジェクトで囲む必要があるところが違う. 加えて,光芒はこの囲ったオブジェクトの中にしか発生させられない. そしてその囲ったオブジェクトに Volume Scatter(ボリュームの散乱)と Volume Absorption(ボリュームの吸収)をシェーダのボリュームにつなぐ

node
このノードは光源とオブジェクトを囲ったボックスのもの
result
実行結果

TIPS

Render パネルの Sampling にある Clamp Indirect を 0.1 ぐらいにすると, 光源周辺の高輝度ノイズを低減できる.

clamp indirect
Clamp Indirect の設定
no clamp
クランプなし
clamped
クランプあり

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