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ウェイトペイントのTips

カテゴリ:blender

目次

Blender 2.80 での注意点

ワイヤーフレームを表示する

右クリック選択を使う

ウェイト付けに関するTips

ボーンに関するTips

ゲームエンジン等にエクスポートする際の注意点

ワークフロー

アドオン

関連記事

Blender 2.80 での注意点

Blender 2.80 のウェイトペイントでボーンを回転等させるには「編集 > オブジェクトモードをロック」のチェックを外す。

lock object modes
オブジェクトモードをロックの場所

ワイヤーフレームを表示する

ソリッドよりもワイヤーフレーム(ショートカット Z)の方が見やすいことが多い。

z view
左:ソリッド  右:ワイヤーフレーム

Blender 2.80

Blender 2.80 ではワイヤーフレームだけでなく等高線も表示できる。

wire
等高線表示

右クリック選択を使う

右クリック選択の場合は、右クリックでボーンを選択し、左クリックでウェイトを塗れる。また右ボタンドラッグでボーンの移動・回転ができる。マウスだけで効率的にウェイトペイントができるので、ウェイトペイント時のみ右クリック選択にすることも選択肢に入る。

バージョン 2.80 で右クリック選択にするには、「プリファレンス > キーマップ > プリファレンス > Select With」を右にする。

rmb select
右クリック選択に変更

ウェイト付けに関するTips

マスク(ショートカット V)

マスクが有効な場合、選択されている頂点・面にのみウェイトをペイントできる。円・矩形・投げ縄・Shift + クリックでマスクする頂点・面を選択できる。

エディットモードで選択した頂点・面はウェイトペイントモードのマスクでも有効だ。エディットモードの類似選択ではマテリアルや法線などの特徴で面や頂点を効率的に選択できる。

ウェイトペイントモードのワイヤー表示では裏側の頂点・面を選択できない。それをするにはエディットモードで頂点・面を選択してウェイトペイントモードに入る。

mask
マスクの場所

注意点

マスクが有効な場合は移動回転拡縮できるアクティブなボーンを切り替えられない

加えてウェイトをつけるボーンを切り替えのショートカットが変わる。右クリック選択の場合、通常は右クリックでウェイトをつけるボーンを選択できるが、マスクが有効な場合は Shift + 左クリックになる。左クリック選択の場合は、通常は Shift + 左クリックでウェイトをつけるボーンを選択できるが、マスクが有効な場合は Shift + 右クリックになる。

複雑なメッシュにはウェイト転送を使う

服のウェイト付けはウェイト転送を使うと便利だ。それだけでなくスカートのフリル等の複雑なメッシュで自動計算がうまくいかないときにも有効だ。スカートのフリルの場合は単純な円筒メッシュにウェイトをつけ、そのウェイトを転送する。ウェイト転送はDoc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex Groups/Weight Tools(Internet Archive)を参照。

影響力を手動で設定

ウェイトペイントモードでは頂点マスクを有効にすると、プロパティシェルフ(ショートカット N)でボーンの影響力を設定できる。これはエディットモードでもできる。

hand

「ウェイト > セット(Shift + K)」で選択された頂点にブラシのウェイトを設定できる。

選択した頂点のウェイトをすべて削除する

以下のコマンドで削除できる。このほかにもクリーンを使う方法もある。

bpy.ops.object.vertex_group_remove_from(use_all_groups=True)

余計なボーンのウェイトを削除する

エディットモードかウェイトペイントモードでウェイトを削除する頂点を選択する。ボーン名をクリックするとボーンが選択されるので、ウェイトに0を入力し、割り当てをクリックする。

remove unwanted weight
不要なボーンのウェイトを0にする

ウェイトペイントモードで「すべてを正規化」・「クリーン」を実行して影響力のなくなったウェイトを削除する。

グラデーション

Alt + ドラッグでグラデーション状にウェイトを塗れる。

マルチペイント

マルチペイントは複数のボーンを選択した状態でウェイトペイントができる機能だ。これは補助ボーンがあるときのウェイト塗りに便利だ。例えば肘に上腕と一体化した補助ボーンがある場合、補助ボーンと上腕とを選択した状態でウェイトを塗ると、元のウェイト比率に応じてウェイトを塗れる。

multi paint
マルチペイント

ボーンに関するTips

ウェイトをつけるボーンの選択

左クリック選択時は Shift + 右クリック、右クリック選択時は Shift + 左クリックでマウスカーソル周辺のボーンを選択できる。

Shift + Action Mouse
Shift + Action Mouse でボーンの選択

アーマチュアがポーズモードかつメッシュがウェイトペイントモードのとき、ボーンを Ctrl + クリックすることでウェイトをつけるボーンを選択できる(右クリック選択の場合は単に右クリックするだけ)。

このときショートカットの S・G・R でボーンを変形させることもできる。リセットするときは Alt + S・G・R。

bone edit

ボーンを指定してウェイトを自動計算する

ボーンを自動計算するときに「ボーンから自動割り当て」を使えば、余計なボーンから影響を受けずに影響を自動計算できる。詳細はボーンを指定してウェイトを自動計算するを参照。

頂点に影響を与えるボーン数を制限する

ゲームで使うメッシュは頂点に影響を与えるボーン数の制限が必要なことがある。そうでない場合でもデフォームボーンの構造が単純な場合、ひとつの頂点に影響するボーン数は少ない方がウェイトをつけやすい。「合計を制限」でひとつの頂点に影響する受けるボーン数を制限できる。詳細は影響を受けるボーン数を制限するを参照。

ワークフロー

1. ウェイトなしでアーマチュアとメッシュとを親子付けする

この工程は「ボーンから自動割り当て」を使う場合に必要になる。「ボーンから自動割り当て」を使わない場合は、「自動のウェイトで」でウェイトをつけて、行程2を飛ばす。

2. 各パーツを「ボーンから自動割り当て」を使ってウェイトを自動計算する

3. 「合計を制限」で影響を受けるボーン数を制限する

補助ボーンがある場合は3~4、それ以外は2がおすすめだ。

4. すべてを正規化

「合計を制限」でウェイトが削除されるため一度正規化する。

5. ウェイトの手動調整

6. クリーン

閾値は 0.01 ぐらい。影響力の小さいウェイトは削除した方が動作が軽くなる。

7. すべてを正規化

ゲームエンジン等にエクスポートする際の注意点

ウェイトを正規化する

Blender とゲームエンジンとでは正規化されていないボーンの計算方法が異なる場合がある。ウェイトを正規化するには「ウェイト > すべてを正規化」を実行する。

「体積を維持」のチェックを外してウェイトを確認する

「体積を維持」オプションが有効な場合は、回転の計算にデュアルクォータニオンを使う。これは計算負荷が高いのでゲームエンジンではあまり使われていない。ゲームエンジンでデュアルクォータニオンを使わない場合は、「体積を維持」のチェックを外してウェイトを確認する。

preserve volume
体積を維持

アドオン

Surface Heat Diffuse Skinning($40)

公式ホームページ。高性能な自動スキニングアドオン。v1.0 は無料で使える。

Weight Paint Tools($15)

Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex Groups/Weight Paint Tools

ボーンを指定してウェイトを自動計算する

影響を受けるボーン数を制限する

Blender 記事の目次


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