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Blender Rigifyの使い方(バージョン 2.79)

カテゴリ:blender

バージョン 2.78 より以前の使い方は Blender Rigifyの使い方(2.75) を参照

目次

1. インストール方法

2 Rigify の追加と設定

3. リグの生成

4. Armature のバインド

5. IK の使い方

6. FK の使い方

7. tweak ボーンの使い方

8. 実際のアニメーション

1. インストール方法

ファイル > ユーザー設定(Ctrl + Alt + U) で Blenderユーザー設定を開く.

User Preference の場所
Blenderユーザー設定

アドオンタブで Rigify を検索し,Rigify にチェックを入れる.

Rigify の有効化
Rigify の有効化

2 Rigify の追加と設定

バージョン 2.79 で Pitchipoy と Meta-Rig は統合され Pitchipoy のみとなった. バージョン 2.79 で Meta-Rig を作成すると,2.78 以前の Pitchipoy が作成される.

オブジェクトモードで追加(Shift + A) > アーマチュア > Human(Meta-Rig) を選択する.

Rigify の追加
Rigify の追加

調整

エディットモードでボーン位置を調整する. かかとのボーンの調整を忘れがちなので注意する. かかとのボーンはかかとの回転軸になるので,なるべく地面に接地させるようにする.

X 軸ミラーを使うと左右対称にボーンを編集できる.

x axis mirror
X 軸ミラーの場所

生成するリグの設定

デフォルトで使う場合はこのステップを飛ばしても構わない.

ポーズモードで上腕や太ももを選択すると, 回転軸やアニメーターがコントロールするボーンのレイヤー位置を設定できる.

Human Meta-Rig の脚と腕オプション
腕オプション

Limb Type:: は生成するリグのタイプを指定する.腕なら Arm,足なら Leg,動物の用の Paw もある.

Rotation Axis は FK 時に回転させる回転軸を指定する.回転軸については ボーンのローカル座標軸設定 を参照.

Limb segments は上腕や下腕の分割数を指定する. Blender 上でアニメーションさせるなら2で十分だ. ただしゲームエンジンにもっていくことを想定している場合は1にしておいた方がいい.

胸や鎖骨のボーン

胸や鎖骨のボーンを選択すると コントロール,Widget,変形のチェックボックスがある. コントロールはコントロール用ボーンを生成するかどうかをきめる. Widget はコントロール用ボーンのカスタムシェイプを生成するかどうかをきめる. 変形はデフォーム用ボーンを生成するかどうかをきめる. 胸をアニメーションさせる場合はすべてにチェックをいれる. 単にボーンがほしいだけなら Deform にのみチェックを入れる.

pitchipoy の胸の設定
胸や鎖骨の設定

背骨のボーンの設定

背骨のボーンを設定するには骨盤あたりにあるボーンを選択する.

spine の設定
spine の設定

neck_position は首のボーンのスタート位置をきめる.

pivot_position は胴のコントロール用ボーンの位置をきめる.

テールが有効のときはしっぽ用のリグを生成する. tail_position はしっぽの位置(しっぽのボーン数)を指定する. テールがどのようなリグか確認したいならば,オブジェクトモードでアーマチュア > Animals > Cat で Rigify の猫を作成しリグを生成するといい.


顔のボーン設定

顔のリグが不要な場合は face ボーンの Rig type:: をクリアする.

remove face rig
face ボーンの設定

3. リグの生成

ボーンの色と名前

オブジェクトモードでプロパティ > データ > Rigify Bone Groups でボーンの色を変えられる. Rigify Layer Names ではレイヤー名や位置を変えられる.

color and layer
ボーン色とレイヤーの設定

UI Row はレイヤーの位置だ.数字が大きいほど下に配置される.ただし 13 以上の値を入れても機能しない.

一番右端のボーンはボーンの色をきめる.

オブジェクトモードでプロパティ > データ > Rigify Buttons > Generate Rig でリグが生成される.

リグの生成

リグの生成
リグの生成

詳細オプションではすでに存在するアーマチュアにリグを生成することもできる.

new の場合新しく作成したアーマチュアにリグを生成する. Rig Name でアーマチュア名を設定できる. Rig Name を設定しなくてもデフォルトの名前が設定される.

overwrite はすでに存在するアーマチュアにリグを生成する. Target UI はすでにあるテキストに追記するのではなく,新規に UI スクリプトを生成する.

4. Armature のバインド

メッシュを選択した後,Shift を押しながら rig を選択し, オブジェクト > 親(Ctrl + P)> 自動のウェイトでを実行する.

バインド
バインド

ウェイトの調整法は以下の関連サイトが参考になる.

【Blender】ウェイトペイント

Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Weight Paint(Blender の wiki)

blenderでウェイトペイントするために役立つの5つの機能

5. IK の使い方

IK のセッティング

ポーズモードのプロパティシェルフ(N)> Rig Layers で不要なコントローラーを非表示にする. ここでは IK の使い方を解説するので FK のコントローラーと微調整用ボーンを非表示にする.

IK 用のセッティング
IK 用のセッティング

IK を有効にする

手と足の IK ターゲットを選択し,Rig Main Properties の IK_FK スライダーを 0 にする. ストレッチが有効になっているので IK_Stretch スライダーを 0 にして無効化する.

IK の有効化
IK の有効化

pole_vector を 1 にすると,肘の位置をきめるボーンを表示する.

手の IK と 足の IK の follow

root/parent を使えば手や足の IK を胴の子であるかのように動かせる. 例えば root/parent が 1 の状態で IK_follow や pole_follow を 1 にすると, 胴を動かしたときにそれらのボーンも同時に動く.

足の IK

かかとにある IK コントローラーは足の回転をコントロールする. 大抵はローカル X 軸まわりに回転させる. ローカル X 軸まわりに回転させるには R | X | X とタイプするか,マニピューレーターをローカルにする.

ローカル軸で回転
ローカル軸で回転させる

6. FK の使い方

FK のセッティング

IK の時とは逆に IK_FK スライダーを 1 にすれば FK が有効になる.

FK のリグレイヤー
FK のリグレイヤー

FK_limb_follow

上腕や太ももの FK ボーンを選択している状態では FK_limb_follow が設定できる. FK_limb_follow が 1 のとき,胴の回転の影響を受けなくなる. これは肩や腰だけ動かすときに便利だ.

肩の回転
肩の回転
向かって左側は FK_limb_follow が 0
向かって右側は FK_limb_follow が 1

7. tweak ボーンの使い方

tweak ボーンは FK や IK で位置をきめた後に,メッシュの微調整をするときに使う. 足を延ばしたときに反り返った脚を作ることもできる.

通常
通常の IK
tweak で編集した脚
tweak で編集した脚

8. 実際のアニメーション

実際にアニメーションする際には脚は IK,腕は FK ときどき IK を使うことが多い. IK は直線補完されるため,キーの数が少ないと操り人形のようになる. キーの数が増えるとそれだけキー打ちに時間がかかるうえ,グラフエディタでの微調整も難しくなる.

キー数3のアニメーション
キー数 3 の IK アニメーション
キー数 5 の IK アニメーション
キー数 5 の IK アニメーション

FK ならばキーの数も少なく,動きも自然だ. キーの数が少ないため,グラフエディタでの編集も楽になる.

キー数 2 の IK アニメーション
キー数 2 の FK アニメーション

IK はアニメーションの決めポーズを効率的に作れるが,アニメーション自体は苦手だ. そのほかに IK のキー打ちを使う場所の例としては,歩行,走行,腕立て伏せや壁に手をついているときなどがある. つまり動かないものに手や足を固定するようなときに IK は使える.


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