Blender のリグ/アニメーション Tips

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アニメーションしてほしくない要素はロックする

要素をドラッグすると一気にロックできる.

要素のロック
ドラッグすると要素をロックできる

ポリゴンオブジェクトを編集できなくする

Loc/Rot/Scale をロックするとともに選択できなくする.

編集できなくする
選択の禁止とロック

ポリゴンオブジェクトにキーを打たない

ポリゴンにキーを打つとポリゴンが変更されたときの対応に時間がかかる. 代わりにポリゴンを Empty の子にして Empty にキーを打つ.

回転軸用のオブジェクトがあると便利

回転軸を使った回転
回転軸を使った回転

可動範囲があるなら制限する

Limit 系の Constraint を使う. IK は Properties > Bone > Inverse Kinematics で設定できる.

IK の制限
IK の制限

回転とスケールは相性が悪い

回転してからスケールするのと,スケールしてから回転するのとでは結果は大きく異なる. 一般的には,スケール用 Empty と回転用 Empty を親子づけして,スケールしてから回転させる. しかし親子づけでなく Constraint を使えば問題を解決できることもある.

オブジェクトの役割に応じて名前を付ける

ボーンだけに限っても,デフォーム,FK/IK,スイッチと言った多くの機能を割り当てられる; 名前を見ただけでその目的がわからならば,管理は不可能だ. 詳しくは ボーンの命名規則 を参照.

色を付けることも推奨する. ボーンに色を付けると Dope Sheet や F-Curve エディタ上でも色分けされる.

ボーンの色付け
色を付けるとボーンの役割がわかりやすい

ローカル座標軸を統一する

肘,膝,指など回転軸がひとつしかないような関節はその回転軸を統一した方がいい. 一般にはローカル X 軸が使われる. 詳しくは. ボーンのローカル座標軸設定 を参照.

重心からボーンをスタートさせる

人間のリグを作るとき股にルートボーンを設置してしまうと, 腰を回転させるのに苦労する. このような時には Inverted Pelvis テクニックが使える.

Dope Sheet に打つキーを最小限にする

Dope Sheet にあるキーが多すぎると Graph Editor(F-Curve)での編集に時間がかかる. 微妙なタイミングの調整は Graph Editor でやるべきで, 1 フレーム間隔で Dope Sheet にキーを打つようなことはすべきではない.


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