Samuel Chauvin 氏の目のリグを再現する
Blender Cartoon Eye from Samuel Chauvin on Vimeo.
このリグにはアレンジが入っています。
まぶたのつくり方
まぶたはシュリンクラップと厚み付け(Solidify)で実現できる。
眼球のスケーリング
目が飛び出す動作は眼球の後ろからスケーリングすることで実現できる。 適当な Empty を眼球の後ろに置いて、Empty を親として眼球を親子づけする(まぶたは親子づけしない)。 次にまぶたを親としてこの Empty を親子づけする。 目をスケールするときはこの Empty をスケールする。
瞳孔のスケーリング
コメント欄で瞳孔にワープ(Warp)モディフィアを使っていると書かれている。 ワープモディフィアはプロポーショナルエディットのような動きをさせるモディフィアだ。 つまり瞳孔が縮小した状態でモデリングしておいて、ワープモディフィアで拡大させている(もしくはその逆)。
ワープモディフィアで単純にスケーリングさせるには
- スケールしていないオブジェクト(Empty)とスケールしたオブジェクト(Empty)とを同じに位置に置く
- スケールしていないオブジェクトを Warp の From に、スケールしたオブジェクトを Warp の To に設定する
- 頂点グループで影響力を制限する
- Radius でその影響力をコントロールする
これらのオブジェクトは目を親として親子づけする。
ボーンによる制御
デフォーム用ボーン
デフォーム用ボーンは上まぶた/下まぶた全体を動かすボーンとまぶたを左中右で調整するボーンとで構成されている。このリグでは全体を動かすボーンは頂点と調整用ボーンとを動かす。この部分は Samuel Chauvin 氏の元のリグの再現ではなく、私のアレンジが入っている。
まぶたのアーマチュアモディフィアを一番上にする。目にはアーマチュアモディフィアをつけない。
まぶた全体を動かすボーンは X 軸方向にのみ回転でき、調整用ボーンは移動のみできる。
デフォーム用ボーンをコントロールするボーン
元の動画の大きい星型のコントローラーは以下の動きをする。
- 上下移動はまぶた全体を動かすボーンを回転させる
- 左右移動は対応する調整用ボーンを上下させる。右に動けば右にある調整用ボーンが下がる
これらはトランスフォーム変換(Transformation)コンストレイントで実現できる。
目のコントローラー
回転用ボーンを作成し、目に回転コピー(Copy Rotation)コンストレイントをつける。またスケール用 Empty に拡縮コピー(Copy Scale)コンストレイントをつける。
瞳孔のコントローラー
ドライバーで瞳孔のコントロール用ボーンのスケールを Warp の Radius に対応させる。
ラティスによる全体の変形
ラティスの制御点には頂点グループを指定できる。つまりラティスにアーマチュアモディフィアをつけたり、ボーンにフックモディフィアをつければ、ボーンからラティスの各制御点をコントロールできる。
ラティス全体をスケールするにはラティスをコントロールするボーンの親ボーンを作成し、それをスケールする。トランスフォーム変換(Transformation)でコントロール用ボーンの上下移動をラティス全体をスケールするボーンのスケールにマッピングする。
ラティスの適用
まぶたと目のメッシュにラティスモディフィアをつける。目の場合はワープモディフィアの下にラティスモディフィアを配置する。まぶたの場合はラティスモディフィアをアーマチュアの下に配置する。
外部リンク
MADE AN EYE, I DON’T KNOW WHY.