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Samuel Chauvin 氏の目のリグを再現する

カテゴリ:blender

このリグにはアレンジが入っています。

まぶたのつくり方

まぶたはシュリンクラップと厚み付け(Solidify)で実現できる。

まぶたのモディフィア
まぶたのモディフィア
まぶたの動作デモ
まぶたの動作デモ

眼球のスケーリング

目が飛び出す動作は眼球の後ろからスケーリングすることで実現できる。 適当な Empty を眼球の後ろに置いて、Empty を親として眼球を親子づけする(まぶたは親子づけしない)。 次にまぶたを親としてこの Empty を親子づけする。 目をスケールするときはこの Empty をスケールする。

Empty の配置
Empty の位置
スケールデモ
スケールの動作デモ

瞳孔のスケーリング

コメント欄で瞳孔にワープ(Warp)モディフィアを使っていると書かれている。 ワープモディフィアはプロポーショナルエディットのような動きをさせるモディフィアだ。 つまり瞳孔が縮小した状態でモデリングしておいて、ワープモディフィアで拡大させている(もしくはその逆)。

ワープモディフィアで単純にスケーリングさせるには

  1. スケールしていないオブジェクト(Empty)とスケールしたオブジェクト(Empty)とを同じに位置に置く
  2. スケールしていないオブジェクトを Warp の From に、スケールしたオブジェクトを Warp の To に設定する
  3. 頂点グループで影響力を制限する
  4. Radius でその影響力をコントロールする
瞳孔のモディフィア
瞳孔のモディフィアの設定
瞳孔の動作デモ
瞳孔の動作デモ

これらのオブジェクトは目を親として親子づけする。

ボーンによる制御

デフォーム用ボーン

デフォーム用ボーンは上まぶた/下まぶた全体を動かすボーンとまぶたを左中右で調整するボーンとで構成されている。このリグでは全体を動かすボーンは頂点と調整用ボーンとを動かす。この部分は Samuel Chauvin 氏の元のリグの再現ではなく、私のアレンジが入っている。

まぶたのアーマチュアモディフィアを一番上にする。目にはアーマチュアモディフィアをつけない。

デフォーム用ボーンの構造
デフォーム用ボーンの構造

まぶた全体を動かすボーンは X 軸方向にのみ回転でき、調整用ボーンは移動のみできる。

動作デモ
デフォーム用ボーンの動作デモ

デフォーム用ボーンをコントロールするボーン

元の動画の大きい星型のコントローラーは以下の動きをする。

  1. 上下移動はまぶた全体を動かすボーンを回転させる
  2. 左右移動は対応する調整用ボーンを上下させる。右に動けば右にある調整用ボーンが下がる

これらはトランスフォーム変換(Transformation)コンストレイントで実現できる。

動作デモ
まぶたコントローラーの動作デモ

目のコントローラー

回転用ボーンを作成し、目に回転コピー(Copy Rotation)コンストレイントをつける。またスケール用 Empty に拡縮コピー(Copy Scale)コンストレイントをつける。

目のコントローラー
目のコントローラーの動作デモ

瞳孔のコントローラー

ドライバーで瞳孔のコントロール用ボーンのスケールを Warp の Radius に対応させる。

ラティスによる全体の変形

ラティスの制御点には頂点グループを指定できる。つまりラティスにアーマチュアモディフィアをつけたり、ボーンにフックモディフィアをつければ、ボーンからラティスの各制御点をコントロールできる。

ラティス全体をスケールするにはラティスをコントロールするボーンの親ボーンを作成し、それをスケールする。トランスフォーム変換(Transformation)でコントロール用ボーンの上下移動をラティス全体をスケールするボーンのスケールにマッピングする。

ラティスの適用

まぶたと目のメッシュにラティスモディフィアをつける。目の場合はワープモディフィアの下にラティスモディフィアを配置する。まぶたの場合はラティスモディフィアをアーマチュアの下に配置する。

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