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細分割曲面を使った顔のポリゴンフロー例

カテゴリ:blender

顔をモデリングする際の Tips

顔をモデリングする際に最も重要な部分は斜めから見た頬のアウトラインだ。なぜならモデルが真正面や真横から見られることはまずないからだ。

下図の緑の線は斜めから見たときのアウトラインだ。すべて四角ポリゴンで作ると、このラインのポリゴンはゆがみが大きくなりやすい。ローポリモデリングの場合はゆがみの多いポリゴンを手動で三角化する。最終的に細分割曲面を使う場合はレンダリングする前にこれらの三角ポリゴンを削除する。

skew
緑は斜めの時のアウトライン、赤は正面から見たときのアウトライン
demo
三角ポリゴンを削除して細分割曲面を適用したメッシュ

ゆがみの大きい場所はメッシュ分析を使って可視化できる。

pole

頂点に接続されているエッジ数が4でない頂点の場所を pole と呼ぶ。pole の数が少ないと、それだけきれいにポリゴンを分割できる。頂点に接続されるエッジ数は3~5は許容範囲で、6以上ならポリゴンフローを考え直した方がいい。以降の図では pole の位置を黒で示している。

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電子書籍の価格について

カテゴリ:会計

そもそも論として電子書籍を安売りして利益が増えるならば, 出版社は安売りをする. 出版社は市場を独占しているわけではないので勝手に競争して値段が下がる(市場を独占しているのは出版社ではなく Amazon). そうならないのは電子書籍が儲からないからだ.

電子書籍の原価と限界費用

新規に書籍を電子化する場合の原価とすでに電子化された書籍の限界費用とは区別して考えなければならない. 電子書籍の場合,一般的に紙の本より限界費用が低い. なのでより値引きして販売できる可能性がある. しかし後で述べるように,電子書籍を安く販売しても利益がでない.

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Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアスをかける

反転ポリゴン法

反転ポリゴンを使う

反転ポリゴンの線の太さを調整する

フリースタイル

フリースタイル

ノード

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Object/Material ID を使う

UV を直接使う

マテリアルオーバーライドを使って透過 UV をレンダリングする

覆い焼き(Dodge)を使う

応用編

輪郭の太さを変更する

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

オブジェクトの交差する部分に線を出す

余計な線を消す方法

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Blender でスカルプトする際のワークフロー

カテゴリ:blender

目次

tips

回転の中心を変更する

スカルプトした場所を中心に回転させる

操作を高速化

トラックボール回転を使う

スタイラスを使う場合

フルスクリーンモード

マスク

スムース表示

アドオン

ワークフロー

素体を作る

Dyntopo

多重解像度モディフィア

パーツごとにオブジェクトに分割する

リトポ

tips

回転の中心を変更する

スカルプトモードで Alt + F で、回転の中心をカーソル位置のポリゴンに変更できる。

スカルプトした場所を中心に回転させる

User Preference で選択範囲を中心に回転(Rotate Around Selection)にチェックを入れる。

rotate around selection
選択範囲を中心に回転の場所

トラックボール回転を使う

トラックボール回転はターンテーブルより回転の自由度が上がるためスカルプトしやすい。

trackball
トラックボール回転の設定

スタイラスを使う場合

スタイラスを使ってスカルプトする場合は3ボタンマウスを再現にチェックを入れると便利だ。これがの有効な場合、Alt + ドラッグで回転、Alt + Shift + ドラッグで移動、Alt + Ctrl + ドラッグでズームできる。

3 button mouse
3ボタンマウスの再現

操作を高速化

視点を高速化(Fast Navigate)を使うと視点操作時にメッシュの解像度を下げて、視点操作を高速化する。これは多重解像度使用時のみ機能する。スカルプトモードで「スカルプト > 視点を高速化」でできる。

fast navigate
視点を高速化の場所

フルスクリーンモード

Alt + F10 で Blender ウインドウ内フルスクリーン、Alt + F11 でフルスクリーン(タスクバーもタイトルバーも表示されない)。もう一度同じキーで元に戻る。

マスクする方法

1. マスクブラシ

スカルプトツールのマスクブラシはマスクした部分を隠したり、スカルプトできなくしたりできる。

2. パーツごとに分割

パーツごとに分割すると、処理が軽くなる効果もある。

3. 矩形でクリッピング(Clip border)(Alt + B)

矩形でクリッピングは特に細部の作りこみの時に効果的だ。入り組んだ場所はパーツごとに分割するのも面倒で、マスクを塗るのも手間がかかる。

マスクした場所をスカルプトすると遅くなる

ポリゴン数が多い状態で、マスクした場所や矩形でクリッピングされているがポリゴンが存在する場所をスカルプトすると処理に時間がかかる問題がある。その場合はマスクしたい場所をマスクブラシで塗って、「隠す/マスク > マスク部分を隠す」を実行する。

スムース表示

多重解像度の場合はオブジェクトモードで「ツールシェルフ(T) > ツール > 編集 > シェーディング:スムーズ」。Dyntopo の場合はスカルプトモードで「ツールシェルフ(T)> ツール > Dyntopo のスムースシェーディング」にチェックを入れる。

便利なアドオン

QuickPrefs

シェーディングの色や光源を変更できる。

blender sculpt tools

ツールシェルフにブーリアンやリメッシュ、モディフィアの適用等のショートカットを追加する。

ブラシ

Zbrush Orb Brushes pack for Blender 3Dから ZBrush 風のブラシをダウンロードできる。インストール方法や使い方は下の動画を参照。

ワークフロー

  1. ポリゴンモデリングもしくはスキンモディフィアで素体を作る
  2. Dyntopo で整形
  3. 重くなったらリメッシュモディフィア・ポリゴン削減モディフィアで整形。2. に戻る。大体の形が整ったら 4. へ。
  4. 大体の形が整ったらメッシュを複製する。複製したメッシュをリメッシュで四角化した後、元のメッシュをターゲットとして複製したメッシュをシュリンクラップ
  5. リメッシュのモード:はスムーズ。オクツリーの深度で解像度を調整する。

    シュリンクラップのモード:はプロジェクト。方向は負と正と両方チェックを入れる。

    remesh
    リメッシュの設定例
    shrinkwrap
    シュリンクラップの設定例
  6. 複製したメッシュに多重解像度をつけて細部の彫り込み
  7. リトポ
  8. リトポしたメッシュを UV 展開
  9. 法線や AO をベイク

素体を作る

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