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ポリゴンフローについて

カテゴリ:blender

なぜポリゴンフローが問題になるか

ポリゴンフローは主にボーンを使ったアニメーションと再分割曲面を使う場合とで問題になる。

ボーンを使ってメッシュを変形するときに関節部分のポリゴンフローが悪いと、不自然な皺ができたりうまく変形できなかったりする。特に顔のアニメーションをボーンでおこなう場合、筋肉の流れに沿ったポリゴンフローにしないと意図した表現ができない。逆にアニメーションさせない場合や、シェイプキーで表情を作る場合はポリゴンフローはあまり問題にならない。

再分割曲面を使う場合は四角形でないポリゴンが問題になる。再分割曲面は三角ポリゴンや n ゴンをきれいに分割できない。

円をグリッドに変換する

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Blender 2.79 のスクリプトを 2.80 にアップデートする

カテゴリ:blender
cc4.0

この記事は 2018 年 10 月 04 日時点でのReference/Release Notes/2.80/Python APIの翻訳だ。

目次

Blender 2.7x のスクリプトのアップデート

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メモリランクとは何か

カテゴリ:PC

メモリにおけるランクは JEDEC が定義した言葉で、モジュールのメモリバンク数(バス幅)に対するメモリチップのメモリバンク数(チップ数 * チップのバンク数)を表している。

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Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアスをかける

厚みつけモディフィア(背面法)

厚みつけモディフィアを使う

厚みつけモディフィアの線の太さを調整する

板ポリゴンで背面法を使う

ポリゴン貫通時に出るアウトラインの処理

ベベルモディフィア

ベベルで任意の辺に線を出す

フリースタイル

フリースタイル

ノード

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Cryptomatte を使う

Object/Material ID を使う

覆い焼き(Dodge)を使う

UV

UV を直接使う

三次元 UV を出力する

マテリアルオーバーライドを使って透過 UV をレンダリングする

レンダラー依存

ポストプロセスの辺(Blender レンダーのみ)

マテリアルの Ambient Occlusion を使う(Cycles のみ)

OSL で輪郭抽出(Cycles のみ)

応用編

輪郭の太さを変更する

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

オブジェクトの交差する部分に線を出す

ノードで余計な線を消す方法

穴にできた線を消す方法(Blender Render)

外部リンク

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Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

目次

ベベルモディフィアとブールモディフィア

ツール

ベベルと辺の関係

シャープなエッジを作る

再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る

よく使うパターン

n ゴンの使い方

アドオン

動画

テクスチャ

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