広告
広告

細分割曲面を使った顔のポリゴンフロー例

カテゴリ:blender

顔をモデリングする際の Tips

顔をモデリングする際に最も重要な部分は斜めから見た頬のアウトラインだ。なぜならモデルが真正面や真横から見られることはまずないからだ。

下図の緑の線は斜めから見たときのアウトラインだ。すべて四角ポリゴンで作ると、このラインのポリゴンはゆがみが大きくなりやすい。ローポリモデリングの場合はゆがみの多いポリゴンを手動で三角化する。最終的に細分割曲面を使う場合はレンダリングする前にこれらの三角ポリゴンを削除する。

skew
緑は斜めの時のアウトライン、赤は正面から見たときのアウトライン
demo
三角ポリゴンを削除して細分割曲面を適用したメッシュ

赤のラインは顎のラインでないことに注意。パースのついたカメラで正面から見たとき、超望遠でもない限り顎のラインは見えない。

ゆがみの大きい場所を見つけるにはメッシュ分析が使える。

pole

頂点に接続されているエッジ数が4でない頂点の場所を pole と呼ぶ。pole の数が少ないと、それだけきれいにポリゴンを分割できる。頂点に接続されるエッジ数は3~5は許容範囲で、6以上ならポリゴンフローを考え直した方がいい。以降の図では pole の位置を黒で示している。

続きを読む

Blender の UV 展開 Tips

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

Tips

表示

操作

アドオン

外部リンク

続きを読む

Principled BSDF の使い方

カテゴリ:blender

目次

Principled BSDF の特徴

使い方

スペキュラーの使い方

THE PBR GUIDE

リンク

設定例

金属

ヘアライン加工

Principled BSDF の特徴

フレネルの自動調整

実際のマテリアルでは表面が粗いときフレネルは小さくなる。従来のノードの場合、粗さを上げたときに手動でフレネルノードを調整しなければならなかった。Principled BSDF の場合は粗さを変更すると、ノードの内部で自動的に最適なフレネルを設定する。

PBR のデファクトスタンダード(2018年現在)

Substance Painter、Render Man、Unreal、Houdini でも使われており、それらのツールと連携するならば Principled BSDF を使う方がいい。

PBR に基づいてマテリアルを作成すると、アーティストのスキルに依存せずにリアリティのあるマテリアルを作成できる。Principled BSDF の最大の利点はツール間でマテリアルのルックの違いを最小化するところにある。

続きを読む

ウェイトペイントのTips

カテゴリ:blender

目次

Blender 2.80 での注意点

ワイヤーフレームを表示する

右クリック選択を使う

ウェイト付けに関するTips

ボーンに関するTips

ゲームエンジン等にエクスポートする際の注意点

ワークフロー

アドオン

関連記事

続きを読む

Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアス

Blender レンダーでアンチエイリアスをかける

ブラーを使った AA

デノイズノード(2.81)

アンチエイリアスノード

直接テクスチャや頂点に描く方法

背面法(Inverted Hull)

厚みつけモディフィア

厚みつけモディフィアを使う

厚みつけモディフィアの線の太さを調整する

板ポリゴンで背面法を使う

ポリゴン貫通時に出るアウトラインの処理

色トレス

ディスプレイスモディフィア

ディスプレイスモディフィアを使う

ベベルモディフィア

ベベルで任意の辺に線を出す

フリースタイル

フリースタイルの線のみ取得する

ワークベンチレンダラーと組み合わせて交差線を出す

コンポジット

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Object/Material ID を使う

覆い焼き(Dodge)を使う

UV

UV を直接使う

三次元 UV を出力する

マテリアルオーバーライドを使って透過 UV をレンダリングする

Cycles

Cryptomatte を使う(2.80)

AOV を使う(2.82)

レンダラー依存

ポストプロセスの辺(Blender レンダーのみ)

Eevee

Eevee でビューレイヤーを使う

SSS の法線と色とに任意のデータを出力する

Cycles

マテリアルの Ambient Occlusion・凸部分を使う

ベベルノードを使う

OSL で輪郭抽出

応用編

輪郭の太さを変更する

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

オブジェクトの交差する部分に線を出す

ノードで余計な線を消す方法

穴にできた線を消す方法(Blender Render)

アドオン

外部リンク

続きを読む


広告
広告