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Krita 3.3.2 のバックアップ

カテゴリ:krita

Krita 3.3.2 の設定ファイルは Windows10 では以下の位置にある。

ウインドウレイアウト等の設定

kritarc はファイルでウインドウレイアウト等の設定が保存されている。

%UserProfile%/AppData/Local/kritarc

ショートカットの設定

変更したショートカットは kritashortcutsrc に保存されている。

%UserProfile%/AppData/Local/kritashortcutsrc

そのほかの設定

AppData/Roaming/krita はディレクトリで,ブラシ等の設定が保存されている。

%UserProfile%/AppData/Roaming/krita

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Where are the configuration files stored?

Blender でフリンジを除去する

カテゴリ:blender

ミックスノードで画像を合成すると輪郭にラインがでることがある。このラインをフリンジと呼ぶ。これは乗算済みアルファの画像をミックスノードで合成することが原因で起こる。 たとえば背景を透明にしてレンダリングした画像をミックスノードで合成するとこれが発生する。背景を透明にしてレンダリングした画像は乗算済みアルファだからだ。 その場合はミックスノードでなくアルファオーバーノードを使えばフリンジの発生を避けられる。

フリンジの除去はアルファ変換ノードでもできる。アルファ変換ノードで『プリマルチプライをストレートに』を使えば、乗算済みアルファをストレートへ変換できる。

通常のアルファを使うときはミックスノードを、乗算済みアルファを使うときはアルファオーバーノードをそれぞれ使う。

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Blender の回転コピー(Copy Rotation)におけるローカルとワールドの使い分け

カテゴリ:blender

ワールドーワールドはボーンの向きをコピーするときに使い。 ローカルーローカルはボーンの回転量をコピーするときに使う。 そのほかの設定はほとんど使わない。

これは位置コピーや拡縮コピーでも同じだ。 移動量(スケール量)が欲しいときにローカルーローカルを使う。

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ボーンのローカル座標軸設定

カテゴリ:blender

関節にはひとつの回転軸でしか曲がらないもの(指、膝、ひじなど)がある。 その関節を FK で曲げるときにはローカル座標で回転軸を指定して曲げる。 関節のローカル座標軸が統一されていない場合、指の関節は X 軸で回転し、ひじは Z 軸で回転するということが起こる。 また回転軸を指定して回転させたときに自然な方向に曲がらないこともある。 これらはボーンを押し出しで作成したときに陥りやすい。 このような状態だとアニメーションさせるときにストレスになる。

対策

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