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Blender 2.79 のスクリプトを 2.80 にアップデートする

カテゴリ:blender
cc4.0

この記事は 2018 年 12 月 01 日時点でのReference/Release Notes/2.80/Python APIの翻訳だ。

目次

Blender 2.80 における Python API の変更

アドオン API

シーンとオブジェクト API

メッシュ API

ユーザーインターフェイス API

描画 API

タイマー API

ヘルパーモジュール

キーワード強制引数(Keyword Only Arguments)

行列の乗算

オペレーターアップデート

プロパティアップデート

Blender のバージョンの比較

Blender 2.80 における Python API の変更

Blender 2.80 は過去バージョンの Python API と互換性がない。アドオンやスクリプトを 2.80 で実行するにはアップデートが必要になる。

注意:Blender 2.80 は現在ベータステージであり、リリースへ向けて調整中だ。Python API の大きな変更は起こらない(バグフィックスや小さな変更は起こりうる)ので、アドオンの開発者は 2.80 で実行できるアドオンを開発できる。

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Linux で CPU/GPU 温度を調べる

カテゴリ:linux

CPU

GUI のアプリならば Xsensors で調べられる。デフォルトでインストールされていないので、ソフトウェアマネージャから検索してインストールする。

xsensors

CUI ならば sensors を使う。端末から以下のコマンドを実行してインストールする。

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Blender 用の PC スペックについて

カテゴリ:blender

Blender 用の PC で一番重要なのはメモリ容量で、その次が CPU のスペックだ。なぜならメモリ容量が不足する場合、できない作業があるからだ。CPU のスペックは作業速度に影響を与えるだけで、CPU のスペックが低いからできない作業はほとんどない。

大量にオブジェクトを配置したりハイポリゴンモデルを扱ったりする場合、外部 GPU が必要になる。Blender はビューポートのレンダリングに GPU を使っている(CPU も使う)。Celeron Dual-Core G3930 の内部 GPU で 1,000 万ポリゴンのメッシュをオブジェクトモードで表示すると、視点の回転時に 3 fps ぐらいしかでない。Celeron Dual-Core G3930 の内部 GPU で快適に表示できるのは 100 万ポリゴン前後だ。

外部 GPU について

Cycles や Eevee(Blender 2.80 以降)のレンダリング速度を重視するのでない限り高性能な外部 GPU は不要だ。ビューポートの表示速度は GeFroce GTX 1050 Ti や Radeon RX RX560 があれば 1,000 万ポリゴンのメッシュをオブジェクトモードで表示しても快適にビューポートを回転させられる。

Blender 2.80 以降

Blender 2.80 は Eevee に加え、ビューポートのレンダリングにも GPU が影響するようになった。そのため内蔵 GPU で Blender 2.80 以降を使うのは推奨しない。

Eevee を使う場合、GPU のメモリ容量やバス幅(インターフェイス)も重要になる。2K や 4K テクスチャを大量に使う場合、GPU のメモリ容量は最低でも 4GB は必要になる。それをリアルタイムでレンダリングするにはバス幅は 192 bit 以上が要求される。

複雑なシーンを Eevee でレンダリングする場合の最低ラインは GTX 1050 Ti 4GB だ。個人的には GTX 1060 6GB(3GB のものもあるので注意!)以上や RX580 8GB 以上の GPU を推奨する。

Blender 用の PC スペックの決めかた

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資料・テクスチャ

カテゴリ:blender

テクスチャ

textures.com

Environment Textures

Poliigon

TEXTURE HAVEN

cgbookcase.com

道路のテクスチャ

4.7 GB of CC0 Textures

4.7 GB of CC0 Textures for Everyone!

作者の Youtube ページ

資料

referencereference
人や動物の動きの動画リファレンス

ENDLESS REFERENCE
人の動きのリファレンス

PBR

『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版

『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』 私家訳版

そのほか

Knittr - Procedural Knitwear Shader

ニットウェアのプロシージャルテクスチャ

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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

オーバースキャン

Cycles と Eevee とのライトの明るさを一致させる

AO(環境遮蔽)

鏡面反射

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

霧(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

制限

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