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Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアスをかける

厚みつけモディフィア(背面法)

厚みつけモディフィアを使う

厚みつけモディフィアの線の太さを調整する

フリースタイル

フリースタイル

ノード

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Object/Material ID を使う

UV を直接使う

三次元 UV を出力する

マテリアルオーバーライドを使って透過 UV をレンダリングする

覆い焼き(Dodge)を使う

応用編

輪郭の太さを変更する

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

オブジェクトの交差する部分に線を出す

余計な線を消す方法

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Blender 2.8 ビルドメモ

カテゴリ:blender

Windows10Debian 9.3 とで Blender 2.8 をビルドしたときのメモ。

Windows10

Windows Subsystem for Linux の Ubuntu を使って環境を構築した。環境は以下の通り。Git、Subversion は Ubuntu 上にインストールする。

  • Windows10
  • Ubuntu on WSL
  • Visual Studio 2017
  • Git(Ubuntu)
  • Subversion(Ubuntu)
  • CMake(Windows)
    インストール時に Add CMake to the system PATH for all users を選択する。

手順

コマンドはすべて Ubuntu 上で実行する。

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Principled BSDF の使い方

カテゴリ:blender

目次

Principled BSDF の特徴

使い方

THE PBR GUIDE

リンク

設定例

金属

ヘアライン加工

Principled BSDF の特徴

フレネルの自動調整

実際のマテリアルでは表面が粗いときフレネルは小さくなる。従来のノードの場合、粗さを上げたときに手動でフレネルノードを調整しなければならなかった。Principled BSDF の場合は粗さを変更すると、ノードの内部で自動的に最適なフレネルを設定する。

PBR のデファクトスタンダード(2018年現在)

Substance Painter、Render Man、Unreal、Houdini でも使われており、それらのツールと連携するならば Principled BSDF を使う方がいい。

PBR に基づいてマテリアルを作成すると、アーティストのスキルに依存せずにリアリティのあるマテリアルを作成できる。Principled BSDF の最大の利点はツール間でマテリアルのルックの違いを最小化するところにある。

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