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車や銃の知的財産権

カテゴリ:法律

メーカーのロゴデザインや商品上の文字等は商標(Trademark)で保護され、デザイン全体とその部位とは意匠(Design patent)で保護される。商標・意匠が登録されているなら、これらの3Dモデルを配布すると権利侵害となる。

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Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

目次

ベベルモディフィアとブールモディフィア

ベベルと辺の関係

シャープなエッジを作る

再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る

ベベルシェーダを使う

便利なツール

よく使うパターン

n ゴンの使い方

ブーリアンのトラブルの解決法

アドオン

動画

テクスチャ

外部リンク

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Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

シュリンクラップを使ったコリジョンの解決

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

直接クロスシミュレーション

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

クロスシミュレーション + メッシュ変形

クロスシミュレーション + IK

クロスシミュレーション + サーフェス変形

服が貫通する場合

固い布を作る

クロスシムを利用したモデリング

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

ソフトボディ + IK

ソフトボディ+メッシュ変形で髪を動かす

剛体

剛体 + ボーンで髪のアニメーション

物理シミュレーションを使わない方法

スローペアレント+Bボーン

JiggleArmature add-on

VicTools Spring Bone

波モディフィアを使って服をなびかせる

Ossim - Simulation Baking Tool($13)

概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

Blender 2.8

Blender 2.8 ではクロスシムのアルゴリズムが変更された。新アルゴリズムはマルチスレッドで動作し、セルフコリジョンの精度が向上している。

ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。

ボーン VS. メッシュ変形・サーフェス変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグが組める。

メッシュ変形・サーフェス変形モディフィアはセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はメッシュ変形よりもサーフェス変形を使った方が調整がしやすい。

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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

サポートするGPU

オーバースキャン

アンビエントオクルージョン(AO)

鏡面反射

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

霧(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

そのほかのポストエフェクト

制限

Blender 2.80 の Eevee がサポートしているノード

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有償の音楽教室で著作権の切れていない楽曲を演奏するのは上演権及び演奏権の侵害になるか

カテゴリ:法律

概要

演奏権(22条)侵害は以下の条件で成立する。

 1. 公衆に

 2. 直接見せ又は聞かせることを目的として

 3. 上演し、又は演奏する

著作権の制限事由として

 4. 営利

 5. 学校その他の教育機関ではない

有償の音楽教室で著作権の切れていない楽曲を演奏するのは上記の1、4、5に該当すると考えられる。

争点となっているのは 2. 直接見せ又は聞かせることを目的として3. 上演し、又は演奏するで、音楽教育を守る会は「音楽教室におけるレッスンにおいて先生が生徒に教える目的で楽器を弾いて示すのは、音楽を音楽として享受させるのではなく、教授目的」としてる。橋本 阿友子弁護士は「音楽教室での教師の演奏は、楽曲の一部分を断片的に演奏することがほとんどではないかと思われます。そのような演奏が果たして「聞かせる」目的にあたるといっていいのかについては、慎重に判断されなければならないと思います」と言っている。

ただ判例がないのでこれらの主張が認められるかどうかは不明。

「直接見せ又は聞かせることを目的として」という条文は過失による侵害、たとえばスマホの着信音が鳴る、イヤホンの音漏れ等、を防ぐためにあると考えられる。音楽教室での教師の演奏は業務上その必要性が予見できる(つまり過失とは言えない)ので「教授目的」は抗弁としては主張自体失当である、と私は考えている。

3. 上演し、又は演奏するについては、4小節なり8小節なりという単位で演奏する場合なら、元の音楽著作物の表現上の本質的特徴部分を直接感得できるものでないので演奏に当たらないと、私は考える。

上映権及び演奏権

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