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Blender でデノイズ(Blender 2.79 以降)

カテゴリ:blender

デノイズにはふたつのトレードオフが存在する。ひとつはディティールの保存とスムースさとで、もう一つはデノイズ時間とスムースさとだ。デノイズを強くかけるとディティールは失われ、デノイズに時間がかかる。

デノイズでディティールが失われてしまう場合や変な模様ができてしまう場合は、サンプル数を増やしてデノイズを弱める方がいいだろう。

使い方

Properties > Render Layer の Denoising にチェックを入れてレンダリングする。

setting
Denoise を有効にする

各パラメータの意味はドキュメント(日本語)を参照。半径:・強さ:・特徴の強さ:はどれも値を大きくするとデノイズが強くなる。

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Blender 2.8 ビルドメモ

カテゴリ:blender

Windows10Debian 9.3 とで Blender 2.8 をビルドしたときのメモ。

Windows10

Windows Subsystem for Linux の Ubuntu を使って環境を構築した。環境は以下の通り。Git、Subversion は Ubuntu 上にインストールする。

  • Windows10
  • Ubuntu on WSL
  • Visual Studio 2017
  • Git(Ubuntu)
  • Subversion(Ubuntu)
  • CMake(Windows)

手順

コマンドはすべて Ubuntu 上で実行する。

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Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

直接クロスシミュレーション

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

クロスシミュレーション + メッシュ変形

クロスシミュレーション + IK

クロスシミュレーション + サーフェス変形

服が貫通する場合

クロスシムを利用したモデリング

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

ソフトボディ + IK

ソフトボディ+メッシュ変形で髪を動かす

剛体

剛体 + ボーンで髪のアニメーション

物理シミュレーションを使わない方法

スローペアレント+Bボーン

JiggleArmature add-on

VicTools Spring Bone

波モディフィアを使って服をなびかせる

概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。

ボーン VS. メッシュ変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグを組める。

メッシュ変形はセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はサーフェス変形を使った方が簡単だ。

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Eevee の影生成アルゴリズムの VSM と ESM について

カテゴリ:blender

VSM と ESM はそれぞれ欠点がある。VSM は影の中に影が落ちると、影の輪郭が明るくなるライトブリーディングという欠点がある。なので背景のような、高さの異なる複数のオブジェクトが配置されるシーンでは VSM の使用を避けた方がいいだろう。

ESM は影に欠損ができることがあり、光が漏れやすいという欠点がある。

VSM の利点は ESM より大きなソフトシャドウが作れることだ。2018年2月の時点では光源の Soft で影の柔らかさを設定できる。

soft setting
影の柔らかさの設定

ESM と VSM を組み合わせた EVSM もしくは MSM(Moment Shadow Map)実装されれば、それが一番いいのだが。

Exponential Shadow Map(ESM)

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