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リグ付きのメッシュをリンクで読み込む方法

カテゴリ:blender

オブジェクトとアーマチュアとを読み込み、アーマチュアのみを選択して「オブジェクト > 関係 > プロキシ化(Ctrl + Alt + P)」する。

この記事でリンク元は読み込まれる側(素材)で、リンク先は読み込む側(利用側)の意味で使う。

バージョン 2.81 でライブラリオーバーライドを使う

バージョン 2.81 からはライブラリオーバーライドがプロキシ化を置き換える。プロキシ化と違って、ライブラリオーバーライドはリンク先で修正していない限り、リンク元の変更箇所が自動的に適用される。

ただしバージョン 2.81 の段階では試験的な機能として、デフォルトで無効にされている可能性がある。

ライブラリオーバーライドの作成

3箇所でライブラリオーバーライドを作成できる。

  • プロパティパネルのオブジェクトタブのリンクアイコンを Shift + クリック
  • make library override
    プロパティパネルでライブラリオーバーライドの作成
  • ビューポートで、オブジェクト > 関係 > ライブラリオーバーライドを作成。この方法はコレクション内のすべてのオブジェクトのライブラリオーバーライドを作成できる。
  • アウトライナで、右クリック > IDデータ > ライブラリオーバーライドを追加

外部リンク

Blender 2.81: Library Overrides

バージョン 2.80 でリンクで追加したコレクション内のすべてのオブジェクトをプロキシ化する

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Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

シュリンクラップを使ったコリジョンの解決

コンストレイントを使ったときのボーンの遅れを解消する(2.79以前)

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

直接クロスシミュレーション

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

クロスシミュレーション + メッシュ変形

クロスシミュレーション + IK

クロスシミュレーション + サーフェス変形

服が貫通する場合

固い布を作る

クロスシムを利用したモデリング

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

ソフトボディ + IK

ソフトボディ+メッシュ変形で髪を動かす

剛体

剛体 + ボーンで髪のアニメーション

物理シミュレーションを使わない方法

スローペアレント+Bボーン

JiggleArmature add-on

VicTools Spring Bone

波モディフィアを使って服をなびかせる

Ossim - Simulation Baking Tool($13)

概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

Blender 2.8

Blender 2.8 ではクロスシムのアルゴリズムが変更された。新アルゴリズムはマルチスレッドで動作し、セルフコリジョンの精度が向上している。

ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。

ボーン VS. メッシュ変形・サーフェス変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグが組める。

メッシュ変形・サーフェス変形モディフィアはセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はメッシュ変形よりもサーフェス変形を使った方が調整がしやすい。

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Blender 2.80 のテクスチャペイント Tips

カテゴリ:blender

テクスチャペイントの不透明度を変更する

デフォルトではテクスチャペイントの不透明度は1になっている。この状態では現在編集中のテクスチャしか表示されない。これを0にするとレンダリングされる状態でテクスチャを編集できる。

opacity
オーバーレイメニューのテクスチャペイントの不透明度

現在編集中のテクスチャを確認する場合は、この不透明度を1にする。

Filmic ビュー

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Blender でスカルプトモデリング

カテゴリ:blender

目次

Voxel Remesher(2.81)

ワークフロー

素体を作る

Dyntopo

多重解像度モディフィア

パーツごとにオブジェクトに分割する

リトポ

tips

Topology Rake

回転の中心を変更する

スカルプトした場所を中心に回転させる

操作を高速化

トラックボール回転を使う

スタイラスを使う場合

フルスクリーンモード

マスク

スムース表示

アドオン

関連動画

Sculpt Branch

Voxel Remesher(2.81)

Blender 2.81 からは Voxel Remesher が使える。Voxel Remesher はスカルプトモードでメッシュを四角面化・ポリゴン数削減する機能で、貫通オブジェクトのような非多様体も処理できる。オブジェクトモードで雑にメッシュを結合し、Voxel Remesher を実行することでラフモデルを作成することもできる。

voxel remesher
Blender 2.81 の Voxel Remesher

ワークフロー

1. メッシュの拡縮を適用する(Ctrl + A)

拡縮が正規化されていないとうまくスカルプトできない場合がある。

2. ポリゴンモデリングもしくはスキンモディフィアで素体を作る

球やキューブからスカルプトするより、ポリゴンモデリング・スキンモディフィア・Dyntopo などでラフモデルを作ってスカルプトするほうが早い。

3. スカルプト

重くなったらリメッシュモディフィア・ポリゴン削減モディフィアでトトポロジーを整形する。

4. 四角面化

大体の形が整ったら多重解像度モディフィアをつけて細部の掘り込みを行うために、メッシュをメッシュを四角面化する。メッシュを複製し、複製したメッシュをリメッシュで四角化した後、元のメッシュをターゲットとして複製したメッシュをシュリンクラップ。

リメッシュのモード:はスムーズ。オクツリーの深度で解像度を調整する。

シュリンクラップのモード:はプロジェクト。方向は負と正と両方チェックを入れる。

remesh
リメッシュの設定例
shrinkwrap
シュリンクラップの設定例

5. 複製したメッシュに多重解像度をつけて細部の彫り込み

6. リトポ

7. リトポしたメッシュを UV 展開

8. 法線や AO をベイク

素体を作る

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資料・テクスチャ

カテゴリ:blender

テクスチャ

textures.com

Environment Textures

Poliigon

TEXTURE HAVEN

cgbookcase.com

Blender 2.79 以前の Matcap

道路のテクスチャ

Wickr - A 100% Procedural Wicker Material for Blender 2.80

Blender UV Polar Coordinates($0+)

Procedural Jeans Pattern for Blender 2.8($0+)

Free Game Textures

PBR でシームレスなテクスチャ。

4.7 GB of CC0 Textures

作者の Youtube ページ

有料

Extreme PBR 2.0 addon for Blender 2.79-2.8($49)

Shrubs collection($95)

Cycles & Eevee Materials Library Pro Materials Collection($99)

ブラシ

グリースペンシル用テクスチャブラシ

182 baroque brushes

資料

referencereference

人や動物の動きの動画リファレンス

ENDLESS REFERENCE

人の動きのリファレンス

PBR

『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版

『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE – Vol. 2: Practical guidelines for creating PBR textures 』 私家訳版

アドオン

BATS | PBR Material Creation With Layers($15)

PBR の各チャンネル(アルベド、法線等)をレイヤーを使って管理するアドオン。

Extreme PBR 2.0 addon for Blender 2.79-2.8($29-$49)

600 以上の PBR マテリアル。

そのほか

Knittr - Procedural Knitwear Shader

ニットウェアのプロシージャルテクスチャ

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