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Blender で長さの単位を設定する

カテゴリ:blender

デフォルトの設定では他のツールにエクスポートする際にスケールの問題が発生することがある。モデリングの前に単位を設定しておけばこのような不具合を事前に避けられる。単位はツールに合わせて変更するが、大抵のツールは単位に 1cm を採用している。

Blender 2.8

Blender 2.8 からは長さの単位はデフォルトでメートル法になる。

2.8

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Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアスをかける

反転ポリゴン法

反転ポリゴンを使う

反転ポリゴンの線の太さを調整する

フリースタイル

フリースタイル

ノード

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Object/Material ID を使う

UV を使う

覆い焼き(Dodge)を使う

応用編

輪郭の太さを変更する

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

オブジェクトの交差する部分に線を出す

余計な線を消す方法

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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

目次

AO(環境遮蔽)

鏡面反射

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

霧(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

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ゲームにおけるステートパターンの実装

カテゴリ:unity

ステートパターンの使用例はGame Programming Patterns Stateで解説されている。リンク先の例では操作キャラクターの状態(立ち・しゃがみ・ジャンプ・ダイブ)を FSM とステートパターンとで実装して比較している。

しかしリンク先ではいちいちステートを new しており非効率的だ(ステートに初期化処理がなかったとしても)。ステートの数が固定なら、テーブルを利用することでステート変更時のコストを削減できる。

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Blender でスカルプトする際のワークフロー

カテゴリ:blender

目次

tips

回転の中心を変更する

スカルプトした場所を中心に回転させる

操作を高速化

トラックボール回転を使う

スタイラスを使う場合

フルスクリーンモード

マスク

スムース表示

アドオン

ワークフロー

素体を作る

Dyntopo

多重解像度モディフィア

パーツごとにオブジェクトに分割する

リトポ

tips

回転の中心を変更する

スカルプトモードで Alt + F で、回転の中心をカーソル位置のポリゴンに変更できる。

スカルプトした場所を中心に回転させる

User Preference で選択範囲を中心に回転(Rotate Around Selection)にチェックを入れる。

rotate around selection
選択範囲を中心に回転の場所

トラックボール回転を使う

トラックボール回転はターンテーブルより回転の自由度が上がるためスカルプトしやすい。

trackball
トラックボール回転の設定

スタイラスを使う場合

スタイラスを使ってスカルプトする場合は3ボタンマウスを再現にチェックを入れると便利だ。これがの有効な場合、Alt + ドラッグで回転、Alt + Shift + ドラッグで移動、Alt + Ctrl + ドラッグでズームできる。

3 button mouse
3ボタンマウスの再現

操作を高速化

視点を高速化(Fast Navigate)を使うと視点操作時にメッシュの解像度を下げて、視点操作を高速化する。これは多重解像度使用時のみ機能する。スカルプトモードで「スカルプト > 視点を高速化」でできる。

fast navigate
視点を高速化の場所

フルスクリーンモード

Alt + F10 で Blender ウインドウ内フルスクリーン、Alt + F11 でフルスクリーン(タスクバーもタイトルバーも表示されない)。もう一度同じキーで元に戻る。

マスクする方法

1. マスクブラシ

スカルプトツールのマスクブラシはマスクした部分を隠したり、スカルプトできなくしたりできる。

2. パーツごとに分割

パーツごとに分割すると、処理が軽くなる効果もある。

3. 矩形でクリッピング(Clip border)(Alt + B)

矩形でクリッピングは特に細部の作りこみの時に効果的だ。入り組んだ場所はパーツごとに分割するのも面倒で、マスクを塗るのも手間がかかる。

マスクした場所をスカルプトすると遅くなる

ポリゴン数が多い状態で、マスクした場所や矩形でクリッピングされているがポリゴンが存在する場所をスカルプトすると処理に時間がかかる問題がある。その場合はマスクしたい場所をマスクブラシで塗って、「隠す/マスク > マスク部分を隠す」を実行する。

スムース表示

多重解像度の場合はオブジェクトモードで「ツールシェルフ(T) > ツール > 編集 > シェーディング:スムーズ」。Dyntopo の場合はスカルプトモードで「ツールシェルフ(T)> ツール > Dyntopo のスムースシェーディング」にチェックを入れる。

便利なアドオン

QuickPrefs

シェーディングの色や光源を変更できる。

blender sculpt tools

ツールシェルフにブーリアンやリメッシュ、モディフィアの適用等のショートカットを追加する。

ブラシ

Zbrush Orb Brushes pack for Blender 3Dから ZBrush 風のブラシをダウンロードできる。インストール方法や使い方は下の動画を参照。

ワークフロー

  1. ポリゴンモデリングもしくはスキンモディフィアで素体を作る
  2. Dyntopo で整形
  3. 重くなったらリメッシュモディフィア・ポリゴン削減モディフィアで整形。2. に戻る。大体の形が整ったら 4. へ。
  4. 大体の形が整ったらメッシュを複製する。複製したメッシュをリメッシュで四角化した後、元のメッシュをターゲットとして複製したメッシュをシュリンクラップ
  5. リメッシュのモード:はスムーズ。オクツリーの深度で解像度を調整する。

    シュリンクラップのモード:はプロジェクト。方向は負と正と両方チェックを入れる。

    remesh
    リメッシュの設定例
    shrinkwrap
    シュリンクラップの設定例
  6. 複製したメッシュに多重解像度をつけて細部の彫り込み
  7. リトポ
  8. リトポしたメッシュを UV 展開
  9. 法線や AO をベイク

素体を作る

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