広告
広告

Eevee のセルルック技法まとめ

カテゴリ:blender

目次

ライトの設定

基本

2影

テクスチャを使う

テクスチャで影を制御する

リムライト

透過

反射

頂点色の取得

任意の場所に影を作る

輪郭抽出

手動ライティング

ハーフランバート

Phongの反射モデル

外部リンク

ライトの設定

サンライト

サンライトは影の形がよくないので推奨しない。以下の画像の地面に落ちた影に注目すると、サンライトの方は影がなまっている。

sun light
サンライト
point light
ポイントライト

柔らかさ

柔らかさは0が推奨値だ。柔らかさを上げると影がなまってしまう。

コンタクトシャドウ

Eevee は影の生成にシャドウマップを使用している。この方法は高速だが、テクスチャの精度の問題で厚みが薄かったりディティールの細かい部分では光が漏れる。コンタクトシャドウを有効にすると、そのような場所でも影を生成してくれる。ただしこれはスクリーン空間エフェクトなので視点によっては機能しないことがある。

contact shadow
柔らかさとコンタクトシャドウ

基本

basic
基本

続きを読む

Blender 用の PC スペックについて

カテゴリ:blender

Blender 用の PC で一番重要なのはメモリ容量で、その次が CPU 性能だ。なぜならメモリ容量が不足する場合、できない作業があるからだ。CPU 性能は作業速度に影響を与えるだけで、CPU 性能が低いからできない作業はほとんどない。

大量にオブジェクトを配置したりハイポリゴンモデルを扱ったりする場合、外部 GPU が必要になる。Blender はビューポートのレンダリングに GPU を使っている(CPU も使う)。

CPU V.S. GPU

Blender を扱う上で、基本的には GPU より CPU のほうが重要だ。GPU は Cycles や Eevee のレンダリングを高速化するだけだが、CPU はレンダリング(Eevee は除く)・スカルプト・アニメーション・物理シミュレーション・コンポジットも高速化してくれる。

CPU はアップグレードしづらいことがある。新しい世代の CPU を導入する場合、マザーボードやメモリを更新する必要があるかもしれない。それに対し GPU は単体で更新できるので、レンダリング速度に不満がでてから更新することもできる。

外部 GPU について

Cycles や Eevee(Blender 2.80 以降)のレンダリング速度を重視するのでない限り高性能な外部 GPU は不要だ。ビューポートの表示速度は GeFroce GTX 1050 Ti や Radeon RX RX560 があれば 1,000 万ポリゴンのメッシュをオブジェクトモードで表示しても快適にビューポートを回転させられる。

Blender 2.80 以降

Blender 2.80 は Eevee に加え、ビューポートのレンダリングにも GPU が影響するようになった。そのため CPU に内蔵されている GPU で Blender 2.80 以降を使うのは推奨しない。

Eevee を使う場合、GPU のメモリ容量やバス幅(インターフェイス)も重要になる。2K や 4K テクスチャを大量に使う場合、GPU のメモリ容量は最低でも 4GB は必要になる。

複雑なシーンを Eevee でレンダリングする場合の最低ラインは GTX 1050 Ti 4GB もしくは GTX 1650 4GB だ。個人的には GTX 1060 6GB(3GB のものもあるので注意!)・GTX 1660 6GB 以上や RX580 8GB 以上の GPU を推奨する。

Blender 用の PC スペックの決めかた

続きを読む

Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアスをかける

アンチエイリアスノード

背面法

厚みつけモディフィア

厚みつけモディフィアを使う

厚みつけモディフィアの線の太さを調整する

板ポリゴンで背面法を使う

ポリゴン貫通時に出るアウトラインの処理

ディスプレイスモディフィア

ディスプレイスモディフィアを使う

ベベルモディフィア

ベベルで任意の辺に線を出す

フリースタイル

フリースタイル

ノード

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Cryptomatte を使う

Object/Material ID を使う

覆い焼き(Dodge)を使う

UV

UV を直接使う

三次元 UV を出力する

マテリアルオーバーライドを使って透過 UV をレンダリングする

レンダラー依存

ポストプロセスの辺(Blender レンダーのみ)

Eevee

Eevee でビューレイヤーを使う

SSS の法線と色とに任意のデータを出力する

Cycles

コンポジットの SSS に任意のデータを出力する

マテリアルの Ambient Occlusion を使う(Cycles のみ)

OSL で輪郭抽出(Cycles のみ)

応用編

輪郭の太さを変更する

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

オブジェクトの交差する部分に線を出す

ノードで余計な線を消す方法

穴にできた線を消す方法(Blender Render)

外部リンク

続きを読む

Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

目次

ベベルモディフィアとブールモディフィア

ベベルと辺の関係

シャープなエッジを作る

再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る

ベベルシェーダを使う

便利なツール

よく使うパターン

n ゴンの使い方

アドオン

動画

テクスチャ

続きを読む

Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

オーバースキャン

Cycles と Eevee とのライトの明るさを一致させる

AO(環境遮蔽)

鏡面反射

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

霧(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

そのほかのポストエフェクト

制限

続きを読む

Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

シュリンクラップを使ったコリジョンの解決

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

直接クロスシミュレーション

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

クロスシミュレーション + メッシュ変形

クロスシミュレーション + IK

クロスシミュレーション + サーフェス変形

服が貫通する場合

クロスシムを利用したモデリング

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

ソフトボディ + IK

ソフトボディ+メッシュ変形で髪を動かす

剛体

剛体 + ボーンで髪のアニメーション

物理シミュレーションを使わない方法

スローペアレント+Bボーン

JiggleArmature add-on

VicTools Spring Bone

波モディフィアを使って服をなびかせる

Ossim - Simulation Baking Tool($13)

概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

Blender 2.8

Blender 2.8 ではクロスシムのアルゴリズムが変更された。新アルゴリズムはマルチスレッドで動作し、セルフコリジョンの精度が向上している。

ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。

ボーン VS. メッシュ変形・サーフェス変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグを組める。

メッシュ変形・サーフェス変形モディフィアはセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はメッシュ変形よりもサーフェス変形を使った方が調整がしやすい。

続きを読む

Blender で写真をアニメ風に加工する

カテゴリ:blender
demo
加工前と後

画像は赤と白のストライプ横断歩道(ぱくたそ)を利用している。


アニメ風背景には以下の特徴がある。

  1. 彩度(特に青の)が高い
  2. シャドウが明るめ
  3. 実写よりディティールが少ない
  4. 輪郭の強調
  5. ブルーム(グロー・グレア・ディフュージョン)がかかっている
  6. 空のグラデーション

空のグラデーションはノードでやるのは困難(画像によっては不可能)なのでこの記事では解説しない。

続きを読む


広告