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Blender でレンダリング時間を短縮する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

レンダラーを変える

Cycles

GPU を使う

バウンスを減らす

サンプルを減らす

デノイズを使う

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

レンダラー非依存

ハードウェア

OS

Blender 自体の設定

シーンとオブジェクト

レンダータブ

レンダラーを変える

セルルックならば Cycles より Blender レンダーの方がレンダリングが速い。

フリーの物理ベースレンダラーは Cycles 以外にも選択肢がある。クオリティーやレンダリング時間の比較はRender Engine Comparison: Cycles vs The Restを参照。

その他にも POV-Ray やモンテカルロレイトレーサーの Y・A・F・A・R・A・Y がある。

Cycles

4 Easy Ways to Speed Up Cycles

GPU を使う

File > User Preferences...(Ctrl + Alt + U)で User Preference を開き、 System タブの Compute Device を OpenCL にする。

enable gpu
GPU を有効にする(AMD の GPU の場合)

Properties パネルの Render タブで Device を GPU Compute にする。

enable gpu on prop
レンダリングに GPU を使う

バウンス(Bounces)を減らす

レンダータブのライトパス(Light Paths)にある。 バウンスを減らすと若干暗くなる。 不透明オブジェクトのバウンスは 4 あれば品質は十分だ。 (半)透明オブジェクトは 4~8 ぐらいは必要になる。

Min が小さいと確率的に計算が打ち切られ、レンダリングが速くなる。 しかしそれはノイズになる。

reduce bounces
Bounces の設定

サンプル(Samples)を減らす

reduce samples
サンプルの設定

デノイズを使う

Blender でノイズリダクション(デノイズ)

バージョン 2.79 以降で有効。

setting

シーンに存在しない属性のデノイズを無効にするとデノイズを高速化できる。

denoise uncheck
ディフューズマテリアルのみ存在する場合の設定

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

下記の動画ではカメラから見える部分にプリンシプルシェーダを使い、見えない部分はディフューズと光沢(Glossy)とを組み合わせたノードを使っている。

レンダラー非依存

13 Ways to Reduce Your Render Times

Doc:2.4/Manual/Render/Performance

ハードウェア

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Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

直接クロスシミュレーション

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

クロスシミュレーション + メッシュ変形

クロスシミュレーション + IK

クロスシミュレーション + サーフェス変形

服が貫通する場合

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

ソフトボディ + IK

ソフトボディ+メッシュ変形で髪を動かす

そのほか

剛体 + ボーンで髪のアニメーション

スローペアレント+Bボーン(物理シミュレーションではない)

JiggleArmature add-on(物理シミュレーションではない)

VicTools Spring Bone(物理シミュレーションではない)

波モディフィアを使って服をなびかせる

概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。

ボーン VS. メッシュ変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグを組める。

メッシュ変形はセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はサーフェス変形を使った方が簡単だ。

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Blender の NLA の使い方

カテゴリ:blender

NLA を使うとアクションを再利用できる。歩きのアニメーションが必要になるたびにそのアクションからキーをコピーするのは不便だし、そのような運用ではアクションが修正された場合の作業量が大きくなりすぎる。

NLA を使う場合、歩きのモーションをトラックに配置するだけで済む。修正も自動的に適用される。

NLA があれば作業分担も容易だ。身体のアニメーションと表情のアニメーションとを別々のアニメーターが作成し、NLA で合成すればいい。この方法は不要なキーが減り、個々のアクションの編集が容易になる効果もある。

NLA の基本的な使い方はノンリニアアニメーション(NAL)エディタを参照。

トランジション

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Linux Mint 18.1(MATE)に wine をインストールする

カテゴリ:linux

目次

リポジトリのアップデート

Wine のインストール

使い方

文字化け

ディレクトリ

トラブル

リポジトリのアップデート

Ubuntu の場合はInstalling WineHQ packagesを参照。

Linux Mint 18.1 でリポジトリに Wine を追加する

以下のコマンドを実行する。

$ sudo dpkg --add-architecture i386

$ wget -nc https://dl.winehq.org/wine-builds/Release.key

$ sudo apt-key add Release.key

$ sudo apt-add-repository 'deb https://dl.winehq.org/wine-builds/ubuntu/ xenial main'

$ sudo apt-get update

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