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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

サポートするGPU

フィルム

アンビエントオクルージョン(AO)

ブルーム

鏡面反射

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

ボリューメトリック(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

そのほかのポストエフェクト

制限

Blender 2.80 の Eevee がサポートしているノード

外部リンク

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リグ付きのメッシュをリンク・ライブラリオーバーライドで読み込む方法

カテゴリ:blender

バージョン 2.81 以降はライブラリオーバーライドを使う。

バージョン 2.80 以前はオブジェクトとアーマチュアとを読み込み、アーマチュアのみを選択して「オブジェクト > 関係 > プロキシ化(Ctrl + Alt + P)」する。

この記事でリンク元は読み込まれる側(素材)で、リンク先は読み込む側(利用側)の意味で使う。

バージョン 2.81 でライブラリオーバーライドを使う

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Blender でレンダリング時間を短縮する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

Eevee を使う

レンダラーを変える

Cycles

GPU を使う

GeForce RTX を使う(2.81)

バウンスを減らす

サンプルを減らす

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

Scramble Distance + Dithered Sobol

デノイズ

デノイザノードを使う(2.81)

デノイズを使う

デノイザアドオンを使う

レンダラー非依存

ハードウェア

OS

Blender 自体の設定

シーンとオブジェクト

レンダータブ

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ポリゴンフローについて

カテゴリ:blender

なぜポリゴンフローが問題になるか

ポリゴンフローは主にボーンを使ったアニメーションと再分割曲面モディフィアを使う場合とで問題になる。

ボーンを使ってメッシュを変形するときに関節部分のポリゴンフローが悪いと、不自然な皺ができたりうまく変形できなかったりする。特に顔のアニメーションをボーンでおこなう場合、筋肉の流れに沿ったポリゴンフローにしないと意図した表現ができない。逆にアニメーションさせない場合や、シェイプキーで表情を作る場合はポリゴンフローはあまり問題にならない。

再分割曲面モディフィアを使う場合は四角形でないポリゴンが問題になる。再分割曲面は三角ポリゴンや n ゴンをきれいに分割できない。

円をグリッドに変換する

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Blender のスカルプトワークフロー

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

素体を作る

Dyntopo

多重解像度モディフィア

パーツごとにオブジェクトに分割する

リトポ

自動リトポ

手動リトポ

Softwarp($40)

便利なブラシ

tips

回転の中心を変更する

スカルプトした場所を中心に回転させる

操作を高速化

トラックボール回転を使う

スタイラスを使う場合

フルスクリーンモード

マスク

スムース表示

アドオン

関連動画

Sculpt Branch

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Blender 2.80 のテクスチャペイント Tips

カテゴリ:blender

テクスチャペイントの不透明度を変更する

デフォルトではテクスチャペイントの不透明度は1になっている。この状態では現在編集中のテクスチャしか表示されない。これを0にするとレンダリングされる状態でテクスチャを編集できる。

opacity
オーバーレイメニューのテクスチャペイントの不透明度

現在編集中のテクスチャを確認する場合は、この不透明度を1にする。

Filmic ビュー

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Eevee のセルルック技法まとめ

カテゴリ:blender

目次

カラーマネジメント

陰影なし表示

ライトの設定

基本

2影

テクスチャを使う

テクスチャで影を制御する

リムライト

透過

反射

頂点色の取得

任意の場所に影を作る

輪郭抽出

手動ライティング

ハーフランバート

Phongの反射モデル

外部リンク

カラーマネジメント

Blender 2.80 からビュー変換の Filmic が既定値になった。Filmic はダイナミックレンジが広がるため、フォトリアルなルックでは重要だ。しかしアーティストが直接色を指定するセルルックでは、コントラストの低下や色の変化が起こるため推奨しない。セルルックではビュー変換を「標準」にした方がよい。

flimic VS. default
Filmic と標準との比較
standard
ビュー変換の設定

陰影なし表示

陰影なし表示はカラーマネジメントの設定を無視して表示される。

Eevee

3Dビューのシェーディングをフラットにして、マテリアルかテクスチャを選択する。この設定はレンダリングに反映されない。

flat-shading
Eevee のフラットシェーディング

Workbench

照明をフラットにして、カラーのマテリアルかテクスチャを選択する。この設定はレンダリングに反映される。

workbench flat shading
Workbench のフラットシェーディング

ライトの設定

サンライト

サンライトは影の形がよくないので推奨しない。以下の画像の地面に落ちた影に注目すると、サンライトの方は影がなまっている。

sun light
サンライト
point light
ポイントライト

柔らかさ(2.80)

柔らかさは0が推奨値だ。柔らかさを上げると影がなまってしまう。バージョン 2.81 からはこの設定項目は削除された。

コンタクトシャドウ

Eevee は影の生成にシャドウマップを使用している。この方法は高速だが、テクスチャの精度の問題で厚みが薄かったりディティールの細かい部分では光が漏れる。コンタクトシャドウを有効にすると、そのような場所でも影を生成してくれる。ただしこれはスクリーン空間エフェクトなので視点によっては機能しないことがある。

contact shadow
柔らかさとコンタクトシャドウ

ソフトシャドウ(2.81)

ライトの半径を0にして、ソフトシャドウを有効にすると影にアンチエイリアスがかかる。

aa shadow
アンチエイリアスシャドウの設定

基本

basic
基本

ボケ量をコントロールする

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