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Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアス

Blender レンダーでアンチエイリアスをかける

ブラーを使った AA

デノイズノード(2.81)

アンチエイリアスノード

直接テクスチャや頂点に描く方法

背面法(Inverted Hull)

厚みつけモディフィア

厚みつけモディフィアを使う

厚みつけモディフィアの線の太さを調整する

板ポリゴンで背面法を使う

ポリゴン貫通時に出るアウトラインの処理

色トレス

ディスプレイスモディフィア

ディスプレイスモディフィアを使う

ベベルモディフィア

ベベルで任意の辺に線を出す

フリースタイル

フリースタイル

フリースタイルの線のみ取得する

コンポジット

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Object/Material ID を使う

覆い焼き(Dodge)を使う

UV

UV を直接使う

三次元 UV を出力する

マテリアルオーバーライドを使って透過 UV をレンダリングする

Cycles

Cryptomatte を使う(2.80)

AOV を使う(2.82)

レンダラー依存

ポストプロセスの辺(Blender レンダーのみ)

Eevee

Eevee でビューレイヤーを使う

SSS の法線と色とに任意のデータを出力する

Cycles

マテリアルの Ambient Occlusion・凸部分を使う(Cycles のみ)

OSL で輪郭抽出(Cycles のみ)

応用編

輪郭の太さを変更する

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

オブジェクトの交差する部分に線を出す

ノードで余計な線を消す方法

穴にできた線を消す方法(Blender Render)

アドオン

外部リンク

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Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

シュリンクラップを使ったコリジョンの解決

コンストレイントを使ったときのボーンの遅れを解消する(2.79以前)

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

直接クロスシミュレーション

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

クロスシミュレーション + メッシュ変形

クロスシミュレーション + IK

クロスシミュレーション + サーフェス変形

服が貫通する場合

固い布を作る

クロスシムを利用したモデリング

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

ソフトボディ + IK

ソフトボディ+メッシュ変形で髪を動かす

剛体

剛体 + ボーンで髪のアニメーション

物理シミュレーションを使わない方法

スローペアレント+Bボーン

JiggleArmature add-on

Spring Bone

VicTools Spring Bone

波モディフィアを使って服をなびかせる

Ossim - Simulation Baking Tool($13)

外部リンク

概要

物理シムを使う方法は大きく分けて2種類ある。物理シムを直接使う方法と、物理シムの結果をボーンやメッシュにコピーして動かす方法とだ。メッシュが単純な形ならば物理シムをそのまま適用しても満足できる結果が得られることもある。しかしメッシュが複雑な形をしている場合、コリジョンがうまく機能しなかったり静止したときに元の状態に戻らなかったりする。その場合は物理シム用メッシュを作成し、その結果をボーンやメッシュにコピーする方法を使うことになる。

Blender 2.8

Blender 2.8 ではクロスシムのアルゴリズムが変更された。新アルゴリズムはマルチスレッドで動作し、セルフコリジョンの精度が向上している。

ソフトボディ VS. クロスシム

詳しい説明はWhat is the technical difference between softbody and cloth simulation?を参照。

体積の保存

ソフトボディは体積を保存するがクロスシムはそうではない。多様体(一般的な閉じたメッシュ)を地面に落下させたとき、ソフトボディは元の形状を保存しようとするがクロスシムは布のように折りたたまれる。

計算負荷

ソフトボディの方が一般的に計算負荷は高い。ソフトボディは頂点間の距離が変化するが、クロスシムの頂点間の距離は固定だからだ。

柔らかい布を表現したい時はクロスシムよりソフトボディを使った方がいいかもしれない。

ボーン VS. メッシュ変形・サーフェス変形

ボーンはセットアップが面倒だ。しかし物理シムの影響を切り替えたり、物理シム後に微調整できるようなリグが組める。

メッシュ変形・サーフェス変形モディフィアはセットアップが簡単だが、調整はシミュレーション頼りになる。スカートや板ポリで作った髪のような非多様体(閉じていないメッシュ)はメッシュ変形よりもサーフェス変形を使った方が調整がしやすい。

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Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

目次

概要

ベベル

シャープなエッジを作る

再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る

スキンワープテクニックを使う

非破壊編集

エディットモードで使うテクニック

アドオン

そのほか

有料動画

テクスチャ

外部リンク

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Blender で非破壊モデリング

カテゴリ:blender

シンプルなジオメトリからブーリアンの素材になる形を作成するパターンを紹介する。このような方法で作成されたパーツは、設計図をトレスする方法と違い、解像度の変更や位置調整が可能だ。

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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

サポートするGPU

パスのプレビュー(2.82)

フィルム

アンビエントオクルージョン(AO)

ブルーム

鏡面反射

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

ボリューメトリック(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

そのほかのポストエフェクト

制限

Blender 2.80 の Eevee がサポートしているノード

Eevee のレンダリングを高速化する

外部リンク

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Blender でレンダリング時間を短縮する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

Eevee を使う

レンダラーを変える

Cycles

GPU を使う

GeForce RTX を使う(2.81)

OptiX Viewport Denoising (2.83)

バウンスを減らす

サンプルを減らす

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

Scramble Distance + Dithered Sobol

デノイズ

デノイザノードを使う(2.81)

デノイズを使う

デノイザアドオンを使う

レンダラー非依存

ハードウェア

OS

Blender 自体の設定

シーンとオブジェクト

レンダータブ

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