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Blender のラインアートの使い方

カテゴリ:blender

目次

概要

他の輪郭抽出技法との比較

ラインアートのパフォーマンス

パフォーマンスを上げるには

線のみが必要な場合

カメラの設定

ラインアートの作成

ラインアートの設定

線幅・不透明度の設定

交差線

交差線のマスク(3.0)

辺マーク

重複頂点を削除

重複する辺を輪郭に

クリース

Occlusion

透過

線の加工

入り抜き

Fading(3.0)

Vertex Weight Transfer

チェーン化

線のコントロール

ズーム時の線幅の問題

幅の均一化

ライトの不使用

任意の場所に線を置く

不要な線を除去する

色トレス

被写界深度

フリースタイル

ベイク

画像をグリースペンシルオブジェクトへ変換

SVG エクスポート

画像をメッシュに変換

トラブルシューティング

線が出ない

ビューポートの線が汚い・一部線が出ない

交差線が出ない

Vertex Weight Transfer が機能しない

線が暗くなるところがある

チントモディフィアが機能しない

アドオン

外部リンク

概要

ラインアートはバージョン 2.93 以降で使える。ラインアートは、カメラから見たオブジェクトの輪郭抽出を行い、グリースペンシルオブジェクトのレイヤーに書き出すモディフィアだ。

ラインアートはモディフィアなので、ひとつのグリースペンシルオブジェクトに重ねて使える。エッジタイプごとにモディフィアを分けたり、レイヤーを分けたりしておくと、ベイク後に編集が楽になることもある。

他の輪郭抽出技法との比較

輪郭抽出技法まとめ

背面法

輪郭にのみ線が必要な場合、背面法が代替案になる。背面法はポリゴン数が多くてもリアルタイムで描画できる。

ベベルモディフィア

ベベルで制限方法を角度にしてマテリアルを適用すれば、クリース線が出せる。制限方法を頂点グループにすれば、辺マークも可能。この方法も描画負荷が低い。ただしメッシュを変形する必要がある。

Ambient Occlusion

マテリアルで AO を使うと交差線に線が引ける

Malt

Malt はレンダラーで、GLSL でシェーダが書ける。オブジェクト交差線・クリース・輪郭が検出できる。高性能な GPU ならば数百万ポリゴンでもリアルタイムで描画できる。

コンポジター

コンポジターは計算負荷が、ポリゴン数ではなくレンダリング解像度に比例するのが強みだ。ポリゴン数の多い巨大なシーンならば、コンポジター以外に選択肢がないこともある。

フリースタイル

スチルならフリースタイルの方が線の自由度が高い。ただし交差線を出すには、工夫が必要になる。スチルなら、交差線のみラインアートを使う運用が効率的。

ラインアートのパフォーマンス

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Unity の Update() 呼び出しは遅い

カテゴリ:unity

検証したマシンは Ryzen 5 2600、メモリは 16 GB。

空の Update() を持つオブジェクトがシーンに 100,000 個ある場合、Update() を呼び出すだけで 42ms かかっている。

Update() を削除して自作の OnUpdate() を定義し、マネージャクラスから直接呼び出した場合は、100,000 個で 3.7 ms しかかからない。

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Blender でレンダリング時間を短縮する方法まとめ

カテゴリ:blender

Blender レンダー以外の項目はバージョン 2.83 以降を前提としている。

目次

概要

Eevee を使う

レンダラーを変える

マルチ GPU

Cycles

Cycles X

GPU を使う

GeForce(OptiX)を使う(2.90)

ビューポートデノイズ(2.90)

高速 GI 近似を使う(2.93)

適応サンプリング

デノイズを使う

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

Scramble Distance + Dithered Sobol

ライトパスの最適化

SSS のノイズ対策

輝点ノイズの除去

ベイクする

データ保持オプションを使う

外部リンク

AI デノイザ

デノイザノードを使う

デノイザアドオンを使う

レンダラー非依存

レンダーファーム

ハードウェア

OS

Blender レンダー

Blender 自体の設定

シーンとオブジェクト

レンダータブ

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Eevee のセルルック技法まとめ

カテゴリ:blender

目次

カラーマネジメント

法線のコンポジット出力

陰影なし表示

ライトの設定

基本

2影

テクスチャを使う

テクスチャで影を制御する

リムライト

透過

描画順のコントロール

反射

頂点色の取得

任意の場所に影を作る

輪郭抽出

ライトの検出

背景の影響力を消す

手動ライティング

ハーフランバート

Phongの反射モデル

アドオン

外部リンク

カラーマネジメント

Blender 2.80 からビュー変換の Filmic が既定値になった。Filmic はダイナミックレンジが広がるため、フォトリアルなルックでは重要だ。しかしアーティストが直接色を指定するセルルックでは、コントラストの低下や色の変化が起こるため推奨しない。セルルックではビュー変換を「標準」にした方がよい。

flimic VS. default
Filmic と標準との比較
standard
ビュー変換の設定

法線のコンポジット出力

Eevee はマテリアル出力に色をそのまま出力できる。これは Cycles との互換性がなくなるうえに、コンポジットで法線が取得できなくなる。なのでセルルックであっても放射(Emission)ノードを介することを推奨する。

direct output
色をそのままマテリアル出力につなぐと、コンポジットで法線情報が取得できない

最後のノードに放射ノードではなくプリンシプル BSDF も使える。プリンシプル BSDF はアルファが使えるのが強みだ。プリンシプル BSDF を使う場合はベースカラーを黒にして、スペキュラーを0に設定する。

principled bsdf
プリンシプル BSDF のノード例

陰影なし表示

陰影なし表示はカラーマネジメントの設定を無視して表示される。

Eevee

3Dビューのシェーディングをフラットにして、マテリアルかテクスチャを選択する。この設定はレンダリングに反映されない。

flat-shading
Eevee のフラットシェーディング

Workbench

照明をフラットにして、カラーのマテリアルかテクスチャを選択する。この設定はレンダリングに反映される。

workbench flat shading
Workbench のフラットシェーディング

ライトの設定

サンライトとそれ以外のライト(ポイント・スポット・エリア)では影の生成方法が違う。サンライトはシーン全体をライティングする用途で使われるため、ひとつの光源に対し複数のシャドウマップを使うカスケードシャドウマップを使用して影が生成される。そのためサンライトはGPUのメモリ使用量が多く、描画負荷も高い。

サンライト

サンライトの強みは距離減衰がないこととライトの向きだけで影の形をコントロールできることだ。

サンライトはライトの向きが影の形に影響を与えるが、それ以外のライトはライトの位置も影の形に影響を与える。サンライトでないライトをオブジェクトの近くに配置すると、広い領域が影になるため複数のライトを配置する必要がある。サンライトでないライトをオブジェクトの遠くに配置すると影になる領域は小さくなるが、距離減衰があるため影の領域の調整がシビアになる。加えてオブジェクトから遠いライトはビューポートで選択しづらい。

サンライトの解像度を上げる

影のカスケードサイズをあげ、ライトの角度を0にする。ビューポートのサンプル数を増やすと影にアンチエイリアスがかかる。

sun setting
サンライトの設定

最大距離をシーンに合わせて最適化する方法もある。

max distance
上:最大距離 10m
下:最大距離 1,000m(デフォルト値)

外部リンク

コンタクトシャドウ

Eevee は影の生成にシャドウマップを使用している。この方法は高速だが、テクスチャの精度の問題で厚みが薄かったりディティールの細かい部分では光が漏れる。コンタクトシャドウを有効にすると、そのような場所でも影を生成してくれる。ただしこれはスクリーン空間エフェクトなので視点によっては機能しないことがある。

contact shadow
コンタクトシャドウ

ソフトシャドウ(2.83)

ソフトシャドウを有効にすると影にアンチエイリアスがかかる。

aa shadow
ソフトシャドウの設定

基本

basic
基本

ボケ量をコントロールする

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Blender の UV 展開 Tips

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

Tips

表示

操作

アドオン

外部リンク

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