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Blender のスカルプトワークフロー

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

素体を作る

Dyntopo

多重解像度モディフィア

パーツごとにオブジェクトに分割する

リトポ

便利なブラシ

tips

回転の中心を変更する

スカルプトした場所を中心に回転させる

操作を高速化

トラックボール回転を使う

スタイラスを使う場合

フルスクリーンモード

マスク

スムース表示

アドオン

関連動画

Sculpt Branch

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リグ付きのメッシュをリンク・ライブラリオーバーライドで読み込む方法

カテゴリ:blender

オブジェクトとアーマチュアとを読み込み、アーマチュアのみを選択して「オブジェクト > 関係 > プロキシ化(Ctrl + Alt + P)」する。

この記事でリンク元は読み込まれる側(素材)で、リンク先は読み込む側(利用側)の意味で使う。

バージョン 2.81 でライブラリオーバーライドを使う

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Eevee のセルルック技法まとめ

カテゴリ:blender

目次

カラーマネジメント

陰影なし表示

ライトの設定

基本

2影

テクスチャを使う

テクスチャで影を制御する

リムライト

透過

反射

頂点色の取得

任意の場所に影を作る

輪郭抽出

手動ライティング

ハーフランバート

Phongの反射モデル

外部リンク

カラーマネジメント

Blender 2.80 からビュー変換の Filmic が既定値になった。Filmic はダイナミックレンジが広がるため、フォトリアルなルックでは重要だ。しかしアーティストが直接色を指定するセルルックでは、コントラストの低下や色の変化が起こるため推奨しない。セルルックではビュー変換を「標準」にした方がよい。

flimic VS. default
Filmic と標準との比較
standard
ビュー変換の設定

陰影なし表示

陰影なし表示はカラーマネジメントの設定を無視して表示される。

Eevee

3Dビューのシェーディングをフラットにして、マテリアルかテクスチャを選択する。この設定はレンダリングに反映されない。

flat-shading
Eevee のフラットシェーディング

Workbench

照明をフラットにして、カラーのマテリアルかテクスチャを選択する。この設定はレンダリングに反映される。

workbench flat shading
Workbench のフラットシェーディング

ライトの設定

サンライト

サンライトは影の形がよくないので推奨しない。以下の画像の地面に落ちた影に注目すると、サンライトの方は影がなまっている。

sun light
サンライト
point light
ポイントライト

柔らかさ

柔らかさは0が推奨値だ。柔らかさを上げると影がなまってしまう。

コンタクトシャドウ

Eevee は影の生成にシャドウマップを使用している。この方法は高速だが、テクスチャの精度の問題で厚みが薄かったりディティールの細かい部分では光が漏れる。コンタクトシャドウを有効にすると、そのような場所でも影を生成してくれる。ただしこれはスクリーン空間エフェクトなので視点によっては機能しないことがある。

contact shadow
柔らかさとコンタクトシャドウ

基本

basic
基本

ボケ量をコントロールする

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Blender でソフトボディを使って胸を揺らす

カテゴリ:blender

類似した手法

ソフトボディのパラメータ解説(英語)

シュリンクラップを使う方法

シュリンクラップとサーフェス変形を使う方法

ダイナミックペイントを使う方法

ソフトボディとメッシュ変形とを使う方法

スカートや髪を物理で動かす方法まとめ

剛体を使って髪などを揺らすアドオン

Blenderで胸のボーンをソフトボディで揺らす

この記事ではソフトボディだけを使った方法を解説する。

demo
動作デモ

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Blender 用の PC スペックについて

カテゴリ:blender

Blender 用の PC で一番重要なのはメモリ容量で、その次が CPU 性能だ。なぜならメモリ容量が不足する場合、できない作業があるからだ。CPU 性能は作業速度に影響を与えるだけで、CPU 性能が低いからできない作業はほとんどない。

大量にオブジェクトを配置したりハイポリゴンモデルを扱ったりする場合、外部 GPU が必要になる。Blender はビューポートのレンダリングに GPU を使っている(CPU も使う)。

CPU V.S. GPU

Blender を扱う上で、基本的には GPU より CPU のほうが重要だ。GPU は Cycles や Eevee のレンダリングを高速化するだけだが、CPU はレンダリング(Eevee は除く)・スカルプト・アニメーション・物理シミュレーション・コンポジットも高速化してくれる。

CPU はアップグレードしづらいことがある。新しい世代の CPU を導入する場合、マザーボードやメモリを更新する必要があるかもしれない。それに対し GPU は単体で更新できるので、レンダリング速度に不満がでてから更新することもできる。

外部 GPU について

Cycles や Eevee(Blender 2.80 以降)のレンダリング速度を重視するのでない限り高性能な外部 GPU は不要だ。ビューポートの表示速度は GeFroce GTX 1050 Ti や Radeon RX RX560 があれば 1,000 万ポリゴンのメッシュをオブジェクトモードで表示しても快適にビューポートを回転させられる。

Blender 2.80 以降

Blender 2.80 は Eevee に加え、ビューポートのレンダリングにも GPU が影響するようになった。そのため CPU に内蔵されている GPU で Blender 2.80 以降を使うのは推奨しない。

Eevee を使う場合、GPU のメモリ容量やバス幅(インターフェイス)も重要になる。2K や 4K テクスチャを大量に使う場合、GPU のメモリ容量は最低でも 4GB は必要になる。

複雑なシーンを Eevee でレンダリングする場合の最低ラインは GTX 1050 Ti 4GB もしくは GTX 1650 4GB だ。個人的には GTX 1060 6GB(3GB のものもあるので注意!)・GTX 1660 6GB 以上や RX580 8GB 以上の GPU を推奨する。

AMD V.S. nVidia

Blender においては公式ドキュメントによると、AMD の GPU(OpenCL) より nVidia の GPU(CUDA) の方が高性能だ。さらにバージョン 2.81 で Cycles が Geforce RTX に対応し、パフォーマンスが最大で 110 % 向上する

以上のことから nVidia の GPU (将来性を含めると Geforce RTX)が推奨される。

Blender 用の PC スペックの決めかた

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Blender でレンダリング時間を短縮する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

Eevee を使う

レンダラーを変える

Cycles

GPU を使う

GeForce RTX を使う(2.81)

バウンスを減らす

サンプルを減らす

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

Scramble Distance + Dithered Sobol

デノイズ

デノイザノードを使う(2.81)

デノイズを使う

デノイザアドオンを使う

レンダラー非依存

ハードウェア

OS

Blender 自体の設定

シーンとオブジェクト

レンダータブ

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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

サポートするGPU

フィルム

アンビエントオクルージョン(AO)

ブルーム

鏡面反射

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

ボリューメトリック(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

そのほかのポストエフェクト

制限

Blender 2.80 の Eevee がサポートしているノード

外部リンク

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