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Blender でレンダリング時間を短縮する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

Eevee を使う

レンダラーを変える

Cycles

GPU を使う

GeForce RTX を使う

バウンスを減らす

サンプルを減らす

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

Scramble Distance + Dithered Sobol

デノイズ

デノイザノードを使う(2.81)

デノイズを使う

デノイザアドオンを使う

レンダラー非依存

ハードウェア

OS

Blender 自体の設定

シーンとオブジェクト

レンダータブ

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Blender でスカルプトモデリング

カテゴリ:blender

目次

Voxel Remesher(2.81)

ワークフロー

素体を作る

Dyntopo

多重解像度モディフィア

パーツごとにオブジェクトに分割する

リトポ

tips

Topology Rake

回転の中心を変更する

スカルプトした場所を中心に回転させる

操作を高速化

トラックボール回転を使う

スタイラスを使う場合

フルスクリーンモード

マスク

スムース表示

アドオン

関連動画

Sculpt Branch

Voxel Remesher(2.81)

Blender 2.81 からは Voxel Remesher が使える。Voxel Remesher はスカルプトモードでメッシュを四角面化・ポリゴン数削減する機能で、貫通オブジェクトのような非多様体も処理できる。オブジェクトモードで雑にメッシュを結合し、Voxel Remesher を実行することでラフモデルを作成することもできる。

voxel remesher
Blender 2.81 の Voxel Remesher

ワークフロー

1. メッシュの拡縮を適用する(Ctrl + A)

拡縮が正規化されていないとうまくスカルプトできない場合がある。

2. ポリゴンモデリングもしくはスキンモディフィアで素体を作る

球やキューブからスカルプトするより、ポリゴンモデリング・スキンモディフィア・Dyntopo などでラフモデルを作ってスカルプトするほうが早い。

3. スカルプト

重くなったらリメッシュモディフィア・ポリゴン削減モディフィアでトトポロジーを整形する。

4. 四角面化

大体の形が整ったら多重解像度モディフィアをつけて細部の掘り込みを行うために、メッシュをメッシュを四角面化する。メッシュを複製し、複製したメッシュをリメッシュで四角化した後、元のメッシュをターゲットとして複製したメッシュをシュリンクラップ。

リメッシュのモード:はスムーズ。オクツリーの深度で解像度を調整する。

シュリンクラップのモード:はプロジェクト。方向は負と正と両方チェックを入れる。

remesh
リメッシュの設定例
shrinkwrap
シュリンクラップの設定例

5. 複製したメッシュに多重解像度をつけて細部の彫り込み

6. リトポ

7. リトポしたメッシュを UV 展開

8. 法線や AO をベイク

素体を作る

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Blender で輪郭抽出する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

概要

アンチエイリアス

Blender レンダーでアンチエイリアスをかける

ブラーを使った AA

アンチエイリアスノード

直接テクスチャや頂点に描く方法

背面法(Inverted Hull)

厚みつけモディフィア

厚みつけモディフィアを使う

厚みつけモディフィアの線の太さを調整する

板ポリゴンで背面法を使う

ポリゴン貫通時に出るアウトラインの処理

色トレス

ディスプレイスモディフィア

ディスプレイスモディフィアを使う

ベベルモディフィア

ベベルで任意の辺に線を出す

フリースタイル

フリースタイル

フリースタイルの線のみ取得する

コンポジット

法線/深度を使う

明度差/色を使う

Cryptomatte を使う

Object/Material ID を使う

覆い焼き(Dodge)を使う

UV

UV を直接使う

三次元 UV を出力する

マテリアルオーバーライドを使って透過 UV をレンダリングする

レンダラー依存

ポストプロセスの辺(Blender レンダーのみ)

Eevee

Eevee でビューレイヤーを使う

SSS の法線と色とに任意のデータを出力する

Cycles

コンポジットの SSS に任意のデータを出力する

マテリアルの Ambient Occlusion・凸部分を使う(Cycles のみ)

OSL で輪郭抽出(Cycles のみ)

応用編

輪郭の太さを変更する

頂点色を使ってソーベルの輪郭抽出をコントロールする

オブジェクトの交差する部分に線を出す

ノードで余計な線を消す方法

穴にできた線を消す方法(Blender Render)

外部リンク

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フリッカー対策

カテゴリ:blender

フリッカーとはPANをするときに、セル、背景に残像が残ってちらついてしまうことで、オブジェクトの位置を1コマ(PAN や背景と同じ fps)で動かす以外に対処方法はない。ただしカクつきが許容できるなら背景と PAN のコマを落とすことで解決することも可能。

2 coma
フリッカー

単純なケースでは位置のアニメーションだけ1コマにすることで対処できる。

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Blender でハードサーフェスモデリング

カテゴリ:blender

一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

目次

概要

ベベル

シャープなエッジを作る

再分割曲面モディフィアでシャープなエッジを作る

非破壊編集

エディットモードで使うテクニック

アドオン

そのほか

有料動画

テクスチャ

外部リンク

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Eevee の使い方

カテゴリ:blender

Eevee は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、Eevee はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(Eevee)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。

公式ドキュメント(英語)

Blender Cycles vs. Eevee - 15 Limitations of Real Time Rendering in Blender 2.8

目次

サポートするGPU

フィルム

アンビエントオクルージョン(AO)

鏡面反射

透過・屈折

皮下拡散(Subsurface Scattering)

間接光・放射(Irradiance Volume)

霧(Volumetric)

セルシェーディング

被写界深度

そのほかのポストエフェクト

制限

Blender 2.80 の Eevee がサポートしているノード

外部リンク

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