EEVEE の使い方(バージョン 4.2 以降)
EEVEE は Cycles と同じ物理ベースのレンダラーだ。ただしパストレーシングの Cycles と違って、EEVEE はゲームエンジンで使われるラスタライズ法でレンダリングされる。パストレーシング(Cycles)では自動的に処理されるような表現の一部は、ラスタライズ法(EEVEE)ではユーザーが明示的にセットアップする必要がある。
バージョン 4.2 以降の EEVEE はラスタライズ法でレンダリングされ、一部のエフェクト(影・反射・屈折・大域照明など)をスクリーンスペースレイトレーシングで行う。Cycles のようにシーン内でレイを飛ばす3Dのレイトレーシングではないことに注意が必要だ。なので反射や屈折は不正確で、画面外の情報はライトプローブにベイクしなければ取得できない。
この記事ではバージョン 4.2 以降を対象としている。古いバージョンはEevee の使い方を参照。
目次
- シェーダのコンパイルが遅い
- バンド状の影や細かいノイズがでる
- ライトノードが機能しない
- EEVEE Next
- 移行ガイド
- サポートするGPU
- パスのプレビュー
- フィルム
- オブジェクトモーションブラー
- 異方性
- ジッターシャドウ
- 影の解像度
- EEVEE のレンダー方法
- 鏡面反射
- 透過・屈折
- 反射・屈折の品質を上げる
- 反射と屈折とのトレードオフ
- 間接照明・放射
- ボリューメトリック
- セルシェーディング
- 被写界深度
- レイトレースの設定
EEVEE のセルルック技法まとめ
目次
- バージョン 4.2 以降
- 重要な変更点
- バンド状の影や細かいノイズがでる
- ソフトシャドウを消す
- 落ち影にノイズがのる
- 落ち影にジャギーがでる
- 半透明の部分にノイズが乗る
- 影を落とさない
- 放射の間接照明を切る
- ブルームがない
- 描画順操作
- ブレンドマテリアルの使いどころ
- コンポジター問題
- カラーマネジメント
- 法線のコンポジット出力
- 陰影なし表示
- ライト
- 基本
- 2影
- テクスチャを使う
- テクスチャで影を制御する
- リムライト
- 透過
- 描画順のコントロール
- 反射
- 頂点色の取得
- 任意の場所に影を作る
- 輪郭抽出
- 背景の影響力を消す
手のモデリングとリグ
目次
指のポリゴン分割数
指のポリゴン分割数は8・6・4がよく使われる。4はローポリで使われ、関節をひとつ減らすことも多い。さらにローポリにするなら指をモデリングせず、グローブのような形にしてテクスチャで指を描く。この記事では8で説明する。
Blender 記事の目次
目次
CG らしさを消す方法
骨盤のボーン配置
ルートボーンから真上に背骨が伸びるやり方では腰の動きを表現しづらい。というのも人間の重心はへそのあたりにあり、下半身はその重心を回転軸に動くからだ。この記事では単純な方法とInverted pelvisの作り方を紹介する。
ゲームエンジンで使う場合は追加のコントローラーが必要になることがある。そのリグについてはゲームエンジンで使う場合を参照。
Blender でカメラのシフト機能を使う
カメラのシフト機能は主に垂直線のパースを消したい時に使う。たとえば建築物や室内を撮影する際に、カメラをチルト(縦方向に傾ける)すると垂直線にパースがついてしまう。建築物や室内の撮影で垂直線にパースがついていると違和感が出る。
資料・テクスチャ・シェーダ
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Blender の輪郭抽出技法まとめ
目次
- ディスプレイスモディフィア
- ベベルモディフィア
- 辺分離モディフィア
- コンポジター
- レンダラー依存
Blender 用の PC スペックについて
Blender 用の PC で一番重要なのはメモリ容量で、その次が CPU や GPU 性能だ。なぜならメモリ容量が不足する場合、できない作業があるからだ。CPU(GPU)性能は作業速度に影響を与えるだけで、CPU(GPU)性能が低いからできない作業はほとんどない。
Blender では以下の作業がボトルネックになりやすい。
CPU ボトルネック
- ハイポリゴンモデリング
- スカルプト
- アニメーション・リギング
- 物理シミュレーション
GPU ボトルネック
- レンダリング
- ビューポート操作
CPU や GPU のレンダリング速度は Blender Open Data が参考になる。