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Eevee のセルルック技法まとめ

カテゴリ:blender

目次

基本

2影

テクスチャを使う

テクスチャで影を制御する

リムライト

透過

反射

任意の場所に影を作る

輪郭抽出

手動ライティング

ハーフランバート

Phongの反射モデル

基本

basic
基本

2陰

two shadow
2影

ミックスを使う場合

mix
ミックスを使う場合

テクスチャを使う

以下のノードでは陰色の作成に「色相/彩度」を使用しているが、陰色のテクスチャを使うこともできる。

tex
テクスチャを使う

テクスチャで影を制御する

陰になってほしくない場所を指定したテクスチャがあれば、陰が落ちない場所を作れる。マスクテクスチャの画像ファイルの色空間を非カラーデータにするのを忘れないようにする。

mask node
マスクがない場合と違い、上面がすべて明るくなっている
mask texture
マスクテクスチャ例

リムライト

テクスチャで影を制御すると同様のノードでリムライトが不要な部分をテクスチャで指定することもできる。

輪郭抽出の補助としても使える。

rim
リムライト

フレネルを使う方法もある

fresnel
フレネルを使う場合

透過

Shader to RGB ノードはスクリーン空間屈折を処理できる。

settings
スクリーン空間屈折を有効にする
transparent
設定例

反射

Shader to RGB はスクリーン空間反射を編集できないが、環境テクスチャは編集できる。設定方法は、ワールドの「サーフェスを背景」にし「カラーを環境テクスチャ」にする。

reflection
環境テクスチャの反射

任意の場所に影をつくる

任意の場所に影をつくる方法は任意の場所に影を作るを参照。

輪郭抽出

輪郭抽出は輪郭抽出法まとめを参照。

手動ライティング

光源のワールド位置をドライバーで設定すると手動で陰を計算できる。ただし影が落ちないことに注意する必要がある

lambert
ランバートの計算

ハーフランバート

通常のランバートは球の半球がライティングされないので光源を複数用意する必要があった。ハーフランバートは球の全体をライティングするため編集が容易になる。以下のノードは正確な実装ではない。ハーフランバートの正確な式は正規化Half-Lambertを参照。

half lambert
左:ランバート 右:ハーフランバート

ハーフランバートをそのまま使う場合はパワーを追加するとよい。

half lambert pow
左:パワーなし 中:パワーあり 右:ランバート

Phongの反射モデル

example
左:Phong 右:ハーフランバート
node
ノード

光沢BSDFでも似た効果が得られる。

diffuse glossy
左:ハーフランバート+Phong 右:ディフューズBSDF+光沢BSDF

外部リンク

Crosshatching with Eevee

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Blender でセルルックを作る方法まとめ

任意の場所に影を作る

輪郭抽出法まとめ

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