Blender でセルルックを作る方法まとめ
線画の描画は輪郭抽出する方法まとめを参照。
目次
- マテリアルでセルルックを作る
概要
セルルックを作る方法は大きく分けてふたつある。ひとつはマテリアルでセルルックを作成する方法で、もうひとつはディフューズ等のマテリアルでレンダリングした結果をコンポジターでセルルックに変換する方法だ。Blender レンダーや EEVEE はマテリアルでセルルックを作成したほうが、レンダリングが高速かつ管理が容易なので基本的にはそちらを推奨する。しかし Cycles はマテリアルでセルルックを作る方法が制限されているので、コンポジターでセルルックを作ることになる。
ビュー変換の設定
バージョン 2.80 以降の Blender はビュー変換の規定値が Filmic や AgX になった。AgX や Filmic はダイナミックレンジが広がるため、フォトリアルなルックでは重要だ。しかしアーティストが直接色を指定するセルルックでは、コントラストの低下や色の変化が起こるため推奨しない。セルルックではビュー変換を「標準」にした方がよい。
Matcap
バージョン 2.80 からは自作の Matcap が使える。Matcap 画像の格納ディレクトリは「Blenderのインストールディレクトリ/2.80/datafiles/studiolights/matcap」。Matcap 画像は 512 x 512 の画像ファイルで、exr だけでなく jpg や png も使える。Matcap 画像を生成する .blend ファイルも配布されている。
外部リンク
If you would like, you can use pic.twitter.com/u5k2D96g28
— Kisaragi Evangelista|きさらぎエヴァンジェリスタ (@project_2039) 2019年3月27日
Workbench
デフォルトのセルルックの Matcap を使うか、Matcap を自作する。もしくは以下の方法が使える。
BlenderのWorkbenchでトゥーン+αを作る #b3d
— Mintoll (@Mintoll_Mov) February 3, 2021
説明雑で下手ですが... pic.twitter.com/r6vviYwObP
- 照明を Matcap にする
- アウトラインとキャビティを有効にする
- カラーマネジメントのビュー変換を「False Color」にする
- カラーマネジメントのガンマを0、露出を7あたりにする
EEVEE
Blender Render
Cycles
バージョン 2.90 からは影の境界に出るアーティファクトを隠せるようになった。
OSL を使ったセルルック
OSL と放射(Emission)ノードとを使えば Cycles でもセルルックができる。OSL のランバートシェーダは以下のようになる。このランバートシェーダはライトの位置を入力する必要がある。ライトの位置は Combine XYZ とドライバーとで指定できる。
OSL を使うと GPU を使ったレンダリングはできないことに注意する。OSL を有効にするには「プロパティパネル > シーン > パフォーマンスの Open Shading Language」にチェックを入れる。
shader lambert( vector light_location = vector(0,0,0), float threshold = 0.2, float strength = 1.0, output color Color = color(1,1,1) ) { vector to_light = light_location - P; vector lay_dir = normalize(to_light); float val = dot(N, lay_dir); if( val < threshold ){ // invisible from light location Color = color(0,0,0); return; } float distance_to_light = length(to_light); int is_shadow = trace(P, lay_dir, "maxdist", distance_to_light); if( is_shadow > 0 ){ // shadow area Color = color(0,0,0); return; } Color = strength * val/(distance_to_light*distance_to_light); }
複数ライトを使う場合は Add を使う。
放射ノードの間接光を無効にする
ライトパスの「カメラレイか?(Is Camera Ray)」を使うと間接光を無効化できる。放射ノードの強さにつなぐ場合は影ができる。透過ノードと組み合わせると影も消せる。
トゥーン BSDF と放射を使う方法
この方法は色を正確に制御できない。
外部リンク
Toonkit for Cycles($40)は輪郭抽出やフォンシェーダのような便利なノードが使える。
法線のスムージング
法線を手動で編集する方法はBlender で法線を編集するアドオンを参照。この項目では、データ転送モディフィアを使って球ポリゴンの法線をコピーする方法を紹介する。
データ転送モディフィアはカスタム法線を転送する。なので法線転送元メッシュの法線を頂点単位で編集することもできる。
法線の表示
メッシュのエディットモードでビューポートオーバーレイの分割法線を有効にする。
Mapcap を使って法線を可視化する方法もある。プロパティパネル > シェーディング > Matcap にチェックを入れ、虹色の球を選択する。
法線転写の手順
1. 頭を包むような球を作成し、その球のシェーディングをスムーズにする。
2. 頭ポリゴン(球ではない)の自動スムーズにチェックを入れる。
3. 最後に頭ポリゴンにデータ転送モディフィアをつける
これにはショートカットも用意されており、転送先メッシュ(頭のメッシュ)、転送元メッシュ(球のメッシュ)と選択した後に「オブジェクト > 関係 > メッシュデータの転送(Ctrl + Shift + T)> カスタム法線」を選択する。
ショートカットを使う場合は頂点グループで法線の転写先(頭のメッシュ)をマスクする機能が使えないデメリットがある。
カスタム法線が不要になった場合は形状データから削除できる。
法線メッシュの編集
コピーした頭を使う
球の法線に違和感を覚えるときはコピーした頭ポリゴンを使う方法もある。コピーした頭ポリゴンにポリゴン数削減モディフィアと細分割曲面モディフィアとを適用してデータ転送する。
バージョン 2.83 以降
コピーした頭メッシュにボクセルリメッシュまたは四角面リメッシュをかけ、スカルプトモードでメッシュフィルターのサーフェススムーズやリラックスを使ってスムージングをかける方法もある。リメッシュはメッシュにある穴を自動的に塞いでくれるので、法線を転写する際に都合がいい。
カプセルポリゴン
カプセル型のポリゴンの法線をコピーする方法もある。
影になっている頬を明るくする
影になっている頬に三角形のハイライトを入れるには、シェイプキーで三角形メッシュを出し入れする方法が簡単だ。三角形の形にメッシュループを作成して法線を編集する方法もある。
Been working on this quickly yesterday and today. For use in the Abnormal add-on development. Her name is... Abnormal-chan. Topology is Guilty Gear-inspired and specially done to assist in normals editing. The face loops around each shadow zone contain/support the normal edits. pic.twitter.com/82AzyQgXwm— ruki (@rukikuri) February 28, 2020
外部リンク
GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS
シェーダで法線の編集
外部リンク
よその子は顔の影綺麗のにうちの子は影渋いと悩む方々へBlenderでCustom Normalsを簡単に使うやり方ですけど、アニメスタイル3Dで線を生かして影を簡単にする時助かります pic.twitter.com/Du6wjChHHm
— D.K (@dkground) 2018年1月18日
顔の丸みを保ったまま、柔らかい感じに法線転写する方法です。Blender2.79(英語)を使用しています〜。四拾弐さん(@yosohuta)に教えていただきました、ありがとう!! pic.twitter.com/8y44HraWIS
— クロイニャン【黒猫洋品店】3Dモデル・VRアバター・VTuberモデル製作 (@K_youhinten) June 9, 2020
こんな感じでSubstancePainter上でペイントしておいて... pic.twitter.com/ZyAf6aIJz3
— sfna (@sfna07387850) March 7, 2021
Figured out a way to use Object Coords instead of UVs. Now the cheeks work well, but I killed the forehead curvature. Only Y is being changed right now. X and Z are just sphere coords. They'll need some shaping too. #b3d #blender3d #bnpr pic.twitter.com/B31f8Np9AN
— aVersionOfReality (@AversionReality) August 28, 2021
今回の法線編集のやり方
— せう🍩3D (@thw_VRC) January 11, 2020
顔のメッシュを複製してスカルプトのSmoothブラシやflattenとかで影がきれいに落ちるように均す。データ転送モディファイアのトポロジーによる転写にしておけば移動しても転写できるので元メッシュの影の落ち方を見ながら編集できる。 pic.twitter.com/5Fw9BvswnY
服や胸の法線の修正
ID マップを使った法線編集
I think I've come up with something pretty cool here! I'm calling it a Direction Map and wherever the UVs are on the map will determine the direction of the normals. Once you define your sections, it's incredibly easy to fine tune the shading #blender #b3d pic.twitter.com/nBXcS0IA8W
— Niall Stenson (@vertex_arcade) December 14, 2021
I really didn't want to hand edit normals, so I came up with this method of using an ID Mask to manipulate the normals in the shader. All of my shadows snap into place whereas the Guilty Gear model has smoother transitions but it's a pretty nice effect #blender #b3d pic.twitter.com/iGkbL7QAFl
— Niall Stenson (@vertex_arcade) December 13, 2021
影パカ対策
ハードサーフェスをセルルックにすると、広い面積の平面が一瞬で影になったり、明るくなったりすることがある。これを影パカと呼ぶ。
サンライトを使うと影パカが発生する。これはサンライトに明るさの距離減衰がないことが原因で起こる。これに対処するにはサンライトではないライトを遠方に配置する。もしくは以下のように法線を使う方法で対処できる。
セルルックのメカなどの平面部分の影パカ対策をblenderでテスト
— カッパタン (@kappatan2010) August 22, 2020
Pencil+4でやってたことのそままやったらうまくいった pic.twitter.com/vTQnibgbDh
任意の場所に影を作る
シェイプキーで影メッシュを出し入れする方法もある。
SDF Face Shadow Mapping
SDF Face Shadow Mapping は光の当たる場所をテクスチャで指定する方法。ライトの角度によって180°、157.5°、135°、112.5°、90°、67.5°、45°、22.5°、顔の正面0° で合計9枚のマスク画像を使って作成するのが特徴だ。
外部リンク
3D Toon Rendering in 'Hi-Fi RUSH'
SDF Based Transition Blending for Shadow Threshold Map
UE5 SDF Face Shadowマッピングでアニメ顔用の影を作ろう
コンポジターを使う方法
diffDir diffCol を使う方法
diffDir ではグレースケールの陰影が取得でき、diffCol では陰影なしの色が取得できる。これを使用してコンポジターでセルルックを作成する。
ぼかしてディティールをつぶす
そしてコンポジターで影をぼかして閾値で2値化する処理を書きます。画像では2回ぼかすのを繰り返しているが、好きな回数繰り返すことができます。 pic.twitter.com/oBQiM7kvLD
— ᗦ)))⋊ - オリトイツキ - ᗦ+++◃ (@MatchaChoco010) March 8, 2024
Map UV を使う方法
Cycles や EEVEE はディフューズの色とシェーディングとを分離して取得できる。これとテクスチャを参照できる UV マッピング(Map UV)ノードとを使えば、コンポジター側でシェーディングが可能だ。
UV をレンダリングする方法
UV をレンダリングする方法はレンダリングされた UV をもとにコンポジターでテクスチャを参照する。これはマテリアルオーバーライドを使う方法よりも高速でセットアップの手間が少ない。加えて UV 座標が変更されない限りテクスチャを編集しても再レンダリングする必要がない。
ただし透過マテリアルを処理できず、複数のオブジェクトがある場合はマスクする手間がかかる欠点がある。
設定
「レンダーレイヤー > パス > UV」にチェックを入れる。
透過を無効にする。
そしてグレーでレンダリングする。このグレーのレンダリング結果をもとに、陰にする場所をきめる。マテリアルオーバーライドを使うと、いちいちマテリアルからテクスチャをはがす手間が省ける。
コンポジター
通常のテクスチャと影色のテクスチャとを用意して、コンポジターで合成する。
マテリアルインデックスやオブジェクトインデックスでマスクする
オブジェクトやマテリアルごとに参照するテクスチャが異なる場合は、オブジェクトインデックスやマテリアルインデックスでマスクする。マテリアルオーバーライドを使ってシェーディングした場合、マテリアルインデックスは取得できない。そこでマテリアルインデックスのみを出力するレンダーレイヤーを作成し、そのレンダーレイヤーからマテリアルインデックスを取得する。
水彩・イラストタッチ
有料アドオン
Blender Illustration Shader($2+)
イラストタッチのシェーダグループ。
プロシージャルトーン
Experiments with NPR/Toon shading in Eevee
ハッチング表現マテリアルの作り方【NPR / Eevee / Blender】
Blender(2.80 Beta)シェーダ・ノードグループ「PixelArtIshNode_shade」
Highspeed tutorial time!! :D I want to share the new way i found to make an even better dots pattern. Enjoy! #b3d #blender3d #Eevee #npr pic.twitter.com/fCksGaKxSN
— 100drips (@100drips) 2019年2月8日
ウインドウのアスペクト比は波テクスチャ(Wave Texture)のスケールで調整する。
i am a very simple man... i am very happy about the new vector math nodes in 2.81. A similar shader like this would take over 3 times as much nodes in 2.80#b3d #blender3d #b281 pic.twitter.com/5O6sqOkYzq
— 100drips (@100drips) September 2, 2019
乗算と減算ノードとで、0 -> 1 の UV 座標を 0 -> 1 -> 0 に変換している。
float curves help remapping #shader values, but can we display them in renders? Oh yes: just subtract the other coordinate, and you get to see the graph
#motionGraphics #blender #simplemath pic.twitter.com/SS1ltU3mD9— Paolo Acampora (@PaoloAcampora3D) March 23, 2022
Blender 2.83.13 #b3d #blender #Patterns #nodes #cycles pic.twitter.com/kevy8gdLRh
— Benny Govaerts (@BennyGovaerts) April 12, 2020
Procedural Nodes
アドオン・マテリアル
Imposter Baker
メッシュを板ポリにベイクできるアドオン。
Bake One Click
光の陰影の計算結果を画像に書き出すベイクをワンクリックで実行するアドオン。
Toonkit for Cycles($40)
Cycles でセルルックや輪郭抽出、フォンシェーダのような便利なノードが使える。
Manga Shader for Blender($10)
セルルックノードに加えハーフトーンノードがついている。Cycles と EEVEE に対応。
Toon Shader Pack, Komikaze($30)
EEVEE 用のハーフトーンマテリアル。
Cell shading v_001($2+)
Cell shading material.
— Eris snail (@Erisdraw3D) March 15, 2021
get in my gumroad,https://t.co/JNIEuxNtqq
i use the money to dev my game project.#b3d #blender #cellshading #bnpr pic.twitter.com/GseRgoh40e
Sketch Style Add-On($22)
AO を利用した SketchUp 風のマテリアルを設定するアドオン。線画はフリースタイル。
Kaio Toon 6($0, $2)
Inkwood - Ink Drawing Shader Pack($15)
Motionfx($8~$20)
ジャギーブラーを作るアドオン。
リンク集
セルルック全般
Creating a Stylized Chaparral Environment in UE4
『第七王子』のEDクレジットを見ると、なぜ日本アニメの未来がわかるのか
LEARNING RESOURCES
モデリング・シェーディング・輪郭抽出等の NPR に関する情報のリンク集(英語)。
セルルック
tried making anime tree leaves with a mesh-to-volume modifier and noise textures#b3d #bnpr pic.twitter.com/XLh92yRQOO
— Watery Paul! (@Aquapaulo) July 1, 2021
blenderで背景を作る時にこういう問題に突き当たってるんですが、3DCGではこれをどうやって解決しているんだろう🤔
— 佐本三国 (@dezakinian) January 11, 2022
地平線や水平線が見えてる状況って少なからずあると思うんですが、検索の仕方が悪いのか、解決法が見つからないんですよね。どなたか🙏#blender初心者 #b3d #blender pic.twitter.com/2VHaB4VQA5
Blender作品の見た目良くする方法、というかいつもやってる設定まとめたからこれ見てくださいなー!!
— 夢天狗👺VArtist!3DCG会社にて修行中! (@yumetengu26) February 18, 2022
・シーンのレンダリングクオリティ、カラー設定
・マテリアル設定
・環境マテリアル設定
・ライティング
キタちゃん好きやった"ー!ありがとうございます!#b3d #bnpr https://t.co/CkWvo2eXIs pic.twitter.com/CEsj5jB0Q3
[CEDEC 2023]「ポケモンSV」はリアルな世界を目指していた。「パルデア地方を描き出す――見た目の仕組みを徹底解説!」レポート
学園アイドルマスターのアイドルをより輝かせるライティング手法
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キャラ
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一枚目の唇~顎先間の修正だけしようと思ってたんだけどどうせ直すんならってことで前々から考えてた案で全面改修した。法線統合は割とメジャーな方法だと思うけど手間の割に見えない(見せない)部分なせいかあまり見かけないよね https://t.co/nTEjINk9ul pic.twitter.com/bg7z7ei8yR
— 春鳥/HALBERD (@CrestBird) 2019年8月25日
髪の毛の毛先のモデリングの処理について pic.twitter.com/Ga6hdLwa1e
— つかばたー_(:3」∠)_ (@tukabutter3) December 17, 2019
天使の輪
【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法
天使の輪の件って結局どうなったの? pic.twitter.com/v5oK3vHcNh
— BLUGjp(beta) (@blug_jp) 2019年1月29日
go stupid go crazy with the node setup for the blue one, if you make something cool with it lemme see pic.twitter.com/JaY8ruBYUn
— Cool Beans (@zzzmatazzz) 2019年4月10日
Hair specular reflection by JuskAseK on Discord.#b3d #bnpr pic.twitter.com/sVo1e1NyrQ
— Lightbwk (@Lightbwk) March 31, 2020
髪の影
このシェーダは縦の縞模様を縦のグラデーションで減算し、その結果を2値化している。2値化の閾値を変えることで、陰の長さを変更できる。縦縞の本数は UV 座標で調整する。
リアルタイムセルルック
エフェクト
Realtime Smoke Effect Pack 1(Blender 2.8+/Eevee)
Retro Color Quantization (EEVEE/Cycles)($0+)
Check Out These Cool Stylized Effects in Blender
Fake Anime water blender 2.8 Tutorial
Water from Spirited Away in After effects!#Ghibli #vfx pic.twitter.com/3swcJ2Mx8i
— Seter (@SeterMD) May 24, 2024
以前に作った、お気にいりの破片吹き飛ばし用のモディファイア群をEeveeで派手に光らせながら。多分モディファイアの実行速度も全体的に向上してるんじゃないかな。 pic.twitter.com/SNXaZIrqa6
— Q@スタジオぽぷり (@popqjp) 2018年12月7日
A little simple Blender tip as im digging back into 3D a bit again.
— MortMort (@mnrART) November 5, 2019
You can make simple cool bullet effects by sliding the UVs
The texture is a 4x2 texture with the colours of the bullet, you can offset the UVs in different ways to get different results#blender3d #b3d pic.twitter.com/WpYhuKP4q0
Stylized lightning.
— Eris snail (@Erisdraw3D) March 31, 2020
displace plane with cloud texture and animate a empty to control the flow
animate wave texture in shader to fading effect.
constrain a hook modifier to suzanne and particle system with colision for sparks#b3d #eevee pic.twitter.com/72IuoBL6QK
Here's a small tutorial that could have been a few tweets on how to make some quick sword trails in Blender! #b3d
— hyper3d (@hyper3d) April 11, 2020
Totally not ripoff of @Mrdodobird 👀 https://t.co/cGXfuwh1Nd pic.twitter.com/5CzuZrnKg9
Blenderでいちばんお手軽簡単軽めに炎作るとしたらこうかなぁというノード pic.twitter.com/zEINz0TdK8
— 友 (@tomo_) September 29, 2020
To get a beautifully colorful starry night sky in #b3d Eevee, put these nodes in your World material. Don't forget to turn on bloom! pic.twitter.com/NXleR3GHVt
— Feline🐈Entity (@FelineEntity) October 11, 2020
Just throw down a cylinder and slap these nodes on it!
— Late, as usual (@lateasusual_) November 26, 2020
Tip: you can type #frame into a value node to quickly add a time driver pic.twitter.com/JoUgMEWaxQ
and the rest of the eye setup + a better pic of the sparkle shader; copy the x and z location of your controller "copy as new driver" -> "paste as driver" into the seperate xyz node to drive your uv mapping node (2/2) pic.twitter.com/pkw7z7yldQ
— chichi (@cheeezu_) December 15, 2020
Hot take: layered voronoi is better than perlin noise
— Late, as usual (@lateasusual_) December 20, 2020
Nodes below! #b3d pic.twitter.com/zhxawQV5q0
Aurora #b3d pic.twitter.com/F8jFX0XLLJ
— Late, as usual (@lateasusual_) January 7, 2021
Noodles
— Late, as usual (@lateasusual_) February 23, 2021
The water texture was just the first result for "wind waker water texture" lol pic.twitter.com/nLXbu2D7RG
So I finally got around to watching AoT over the weekend (I hadn't even seen S3 lol)
— Late, as usual (@lateasusual_) March 2, 2021
Ground dust is just some circle meshes and noise/voronoi, fairly standard stuff pic.twitter.com/7ng1XzABnv
In a style very unlike how I usually work, I just randomly slapped modifiers on until I have a blob of stuff and then add only a couple of nodes lol
— Late, as usual (@lateasusual_) February 4, 2021
Basically 90% of the effect is just the blobby mesh, the other 10% is a vertical scrolling noise which helps break it up a bit. pic.twitter.com/cwPBTtqHoa
How to make crisp glowing gradients #b3d pic.twitter.com/5twIaSlx5o
— Bbbn19 (@Bbbn192) May 31, 2021
補足ですがブレンドモードはアルファクリップ、2つのしきい値を数式を使って連動させると消えたり現れたりの表現ができます! pic.twitter.com/ZRi9X3E028
— kanaza (@8x642) July 8, 2021
ブレンダーのマテリアルでアニメっぽい炎の作り方。
— kanaza (@8x642) July 5, 2021
書き忘れたんですが透過する場合ブレンドモードをアルファブレンドに。#blender #b3d pic.twitter.com/mpHKbT11wB
簡単だけど色々使えるサークルエフェクトの作り方。
— kanaza (@8x642) July 25, 2021
ブレンダーマテリアルノード#blender #b3d pic.twitter.com/N3W13PxhZ3
アニメっぽい水しぶきの作り方#Blender #b3d #東北きりたん pic.twitter.com/i2xcbjZ4WF
— 忘却野 (@Bookyakuno) August 31, 2021
1. Copy the object and stretch the part where you want to emit long smoke in edit mode.
— 千葉章人 (@chiba_akihito) August 19, 2021
2. Apply displace modifier. Assign your favorite procedural texture. At this time, if you specify the "Coordinates" field as "Object", you can control the texture transform with the object.
So here are the updated nodes. The shader part is in a group so it can be applied on top of the character shaders, i wrote a script to insert it into the outputs rather than do it by hand lol pic.twitter.com/KAqs4l7DhI
— Late as usual (@lateasusual_) August 25, 2021
glitching out #b3d pic.twitter.com/g9oOlJGTI3
— Late as usual (@lateasusual_) September 13, 2021
ParticleSystemにはモディファイアは積めないがParticuleInstanceなら積めることがわかってやりたい放題できることに気づいた。Particuleの大きさや回転を持ち込めない制限はあるけど #b3d pic.twitter.com/ShYgp1ObOp
— maxcaffy (@maxcaffy) October 1, 2021
Simple wireframe effect: a quick tutorial#b3d #blender3d #geometrynodes pic.twitter.com/BNBRThKnY7
— celestialmaze (@cmzw_) March 15, 2022
▼ 簡単な炎アニメーションの作り方
— 忘却野 (@Bookyakuno) February 22, 2022
縦グラデーションと位置を調整した円状の放射グラデーションでマスクを作り、
ノイズテクスチャを覆い焼きカラーで重ねる。
これをカラーランプで放射シェーダーの色と透過用マスクに使う。
ノイズの位置に「#frame/4」とドライバーを付けると動く。#Blender #b3d pic.twitter.com/q6UC6SEVHf
Here's a little tutorial/breakdown of the mimic effect: #b3d #geometrynodes pic.twitter.com/kor2Gta19w
— Bbbn19 (@Bbbn192) June 2, 2022
ブレンダーでAKIRAっぽいこんな感じの作り方#blender #b3d pic.twitter.com/mIozgyk8xB
— Hiroshi Kanazawa (@8x642) August 9, 2022
眼鏡の反射
took some time to actually make a more "decent" version of the anime glasses glare shader. simple and works on any angle. pic.twitter.com/tfSj7C1cnp
— Lester Tusi (@lestertusi) September 23, 2020
集中線
集中線はノイズをXまたはY方向に拡大することで作成できる。これを円柱に張り付ける。マッピングの位置Xや位置Yをアニメーションさせられる。
Circular Effect
Frame は値ノードで、「#frame」を入力する。
波紋
値ノードには「#-frame/5」を入力する。
有料ノード
X 線
コンポジターでセルルック
奥行きのある平面をコンポジターで合成
そのほか
【Blenderコンポジットノード配布】
— 大城🐈 (@Magryllia) September 7, 2019
CGを油彩画風の絵面にするコンポジションを作りました
お手軽に絵画っぽい雰囲気が出せます
▼download here▼https://t.co/njRtiN8h9v #b3d #npr pic.twitter.com/BnMzoO2DlS
シェーダリンク
スク水マテリアルの作り方#b3d pic.twitter.com/cYT4qtLBMK
— 夏森 轄(なつもり かつ) (@natsumori_katsu) July 31, 2021
and in case anyone is interested: here is the old shader.... slightly more complex, but definitely more adjustable #b3d #b280 #Blender3d #eevee #NPR pic.twitter.com/ARZNe37gqG
— 100drips (@100drips) 2018年12月17日
難しそうなワード使ってるわりに実際やってる処理これだけだったりする #b3d pic.twitter.com/OvQFb1ta97
— 大城🐈 (@Magryllia) July 13, 2019
In Blender, using the scene`s center aka vector 0,0,0 as the mapping for your materials texture can create some really cool stuff, from procedural cracks to VFX.#blender #b3d #eevee #animeblender #3dmodeling #Blender3d #NPR pic.twitter.com/NwEu6bE3HL
— Chris (@IdentyTee) July 5, 2019
Several ways to make cracks in a surface. Anime style tutorial
このエフェクトはオブジェクトが原点にあると、再現できない。再現できるオブジェクトの位置は(0, 0, 1)など。
Just like using image editing software, but Layer become Mix Node, distort/transform is the manipulation of position vector.😎#Blender3d #b3d pic.twitter.com/SGjZc1PY8M
— Hans Chiu (@chiu_hans) July 18, 2019
Anime style beam attack FX tutorial
inspired by the awesome @chiu_hans i've made my own version of an lcd panel shader. you can grab it here:https://t.co/X5I6fYEv2t#b3d #eevee #shaders #procedural pic.twitter.com/tkk431x9jg
— 100drips (@100drips) 2019年8月5日
Guilty Gear shader in Blender 2.8――Gumroad($5)
#b3d
— Allosteric 凍結したら→@RB_ARAR (@KTakahiro1729) September 22, 2019
以前、blenderのdevtalkで見かけたやつ
VectorにNoiseを入れると、ShaderでもBlurが再現できる。 pic.twitter.com/FlZMshyKTf
blender2.81 eeveeのシェーダノードでぼかしシェーダをつくる
FREE
— Eris snail (@Erisdraw3D) January 13, 2020
free sketch shader for eevee and single vector option.
base texture made in krita.
hope and like https://t.co/8N9ylXVS4e#eevee #realtime #b3d pic.twitter.com/FFKU6FgHGs
You all asked for it, so here we go! Elvis Mosaics - Lazy Tutorial for Lazy People by Lazy People! #b3d #cg pic.twitter.com/NuFOuMv3kZ
— Ian Hubert (@Mrdodobird) February 23, 2020
— Kristof Dedene (@KDedeneArt) July 15, 2021
Blender コンポジターではなくシェーダーノードでフィルターをかけれちゃう 友ちゃんフィルターシェーダーノードセット ver.1.0 公開!
シェーダでテクスチャにフィルターをかけるノード集。
Procedural Toon Water Shader (Blender 2.83+)($0+)
アニメーション
2DイラストにMayaを使う奥の手が効く!「聖剣伝説EoM」におけるキャラクターアニメーションの制作手法【CEDEC2022】
メッシュ変形を使ったアニメーションの解説。