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Blender でセルルックを作る方法まとめ

カテゴリ:blender

Blender Render

ノードでセルルック

basic
基本的なノード
ramp
ノード上で範囲を調整できるようにする
影の中にグラデーションをつける
影の中に影をつくる

任意の場所に影を作る

考察編 02: 新トゥーンマテリアルの設定と、アニメ表現における陰色の決定要因のお話。

顔の中に口を埋め込む

Cycles

Cyclesのトゥーンシェーダ【3DCG(Blender)で日本のアニメ的な表現をする方法まとめ】

Is there really a way to make a true toon shader material in Cycles?

Cycles OSL toon shader setup

任意の場所に影を作る(Cycles)

Cycles のマテリアルを使う方法では色をコントロールできない。 後述するコンポジットで色を付ける方法を使うほうがいい。

法線のスムージング

法線を手動で編集する方法はBlender で法線を編集するアドオンを参照。 この項目では球ポリゴンの法線をコピーする方法を紹介する。

球の法線を顔にコピーするには、まず頭を包むような球を作成し、その球のシェーディングをスムーズにする。

sphere
顔を包む球

次に頭ポリゴンにデータ転送モディフィアをつける。

data transfer setting
データ転送の設定

最後に頭ポリゴンの自動スムーズにチェックを入れる。

auto smooth
自動スムーズ

法線メッシュの編集

コピーした頭を使う

球の法線に違和感を覚えるときはコピーした頭ポリゴンを使う方法もある。コピーした頭ポリゴンに「ポリゴン数削減」と「再分割曲面」とを適用してデータ転送する。

カプセルポリゴン

カプセル型のポリゴンの法線をコピーする方法もある。

capsule polygon
カプセル型のポリゴン

コンポジットで陰色を付ける方法

基本

明るい色のレンダーレイヤー・陰色のレンダーレイヤー・マスク用のレンダーレイヤーを用意してノードで合成する。

layer
レンダーレイヤーの設定
ノード

テクスチャを使う場合

実際はこの球のように単色で塗られることはなく、テクスチャが使われるだろう。 その場合には以下の3つのレンダーレイヤーとテクスチャとを用意しミックスする。

  • 明るい色でレンダリングされたレイヤー
  • 陰色でレンダリングされたレイヤー
  • 影色を指定するマスクレイヤー

マテリアルを設定する際にはマテリアルオーバーライドを使う。 マテリアルオーバーライドを指定すると、そのシーンのすべてのオブジェクトは指定したマテリアルを適用してレンダリングされる。 これを使わないとモデルを複製する必要があるうえ、レイヤーを3つ消費する。

material override
マテリアルオーバーライド指定

Blender Render では明るい色・陰色を指定するマテリアルに Shadeless を指定すると、余計な影が乗らなくなる。

shadeless
Blender Render で Shadelss の指定

マスクマテリアルのテクスチャを黒で塗ると、そこに影色を乗せられる。

mask texture
マスクテクスチャに常に影になる場所を指定する
render results
それぞれのレイヤーのレンダリング結果:左からマスク、影色、明るい色

レイヤーをミックスするノードは以下のようになる。

レンダーレイヤーをミックスするノード

.blend ファイルダウンロード

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