Blender レンダーでセルルック(2.79 以前)
セルルックの一般的な技術はBlender でセルルックを作る方法まとめを参照。
Matcap
マッピングの座標を法線にすれば、Blender レンダーでもマテリアルシェーディングで Matcap 画像を表示できる。マテリアルを陰影なしにして、テクスチャのマッピングの座標をノーマルにする。テクスチャシェーディングで表示する場合はプロパティシェルフのシェーディングを GLSL にする。
マテリアル
ノードでセルルック
テクスチャを使う場合
コンポジットで陰色を付ける方法
コンポジットで色を付ける方法は3つのレンダーレイヤーを使って色を付ける。ひとつ目はグレーでシェーディングしたレイヤー、ふたつ目は影のない色でレンダリングしたレイヤー、最後は影色でレンダリングしたレイヤーだ。これはマテリアルでやっていたことをコンポジットでやっているだけだ。
この方法はテクスチャの使い方に制限がある。マテリアルオーバーライドを使ってレンダリングするので、レンダーレイヤーあたりテクスチャが1枚しか使えない。既存のモデルでこの方法を使う場合はテクスチャを結合し、UV を修正する必要がある。
手順
明るい色のレンダーレイヤー・陰色のレンダーレイヤー・マスク用のレンダーレイヤーを用意してノードで合成する。
テクスチャを使う場合
実際はこの球のように単色で塗られることはなく、テクスチャが使われるだろう。その場合には以下の3つのレンダーレイヤーとテクスチャとを用意しミックスする。
- 明るい色でレンダリングされたレイヤー
- 陰色でレンダリングされたレイヤー
- 影色を指定するマスクレイヤー
マテリアルを設定する際にはマテリアルオーバーライドを使う。マテリアルオーバーライドを指定すると、そのシーンのすべてのオブジェクトは指定したマテリアルを適用してレンダリングされる。これを使わないとモデルを複製する必要があるうえ、レイヤーを3つ消費する。
Blender Render では明るい色・陰色を指定するマテリアルに Shadeless を指定すると、余計な影が乗らなくなる。
マスクマテリアルのテクスチャを黒で塗ると、そこに影色を乗せられる。
レイヤーをミックスするノードは以下のようになる。
外部リンク
考察編 02: 新トゥーンマテリアルの設定と、アニメ表現における陰色の決定要因のお話。