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Blender レンダーでセルルック(2.79 以前)

カテゴリ:blender

セルルックの一般的な技術はBlender でセルルックを作る方法まとめを参照。

Matcap

マッピングの座標を法線にすれば、Blender レンダーでもマテリアルシェーディングで Matcap 画像を表示できる。マテリアルを陰影なしにして、テクスチャのマッピングの座標をノーマルにする。テクスチャシェーディングで表示する場合はプロパティシェルフのシェーディングを GLSL にする。

matcap in blender render
Blender レンダーで自作の Matcap 表示

マテリアル

ノードでセルルック

basic
基本的なノード
ramp
ノード上で範囲を調整できるようにする
gradation in shade
影の中にグラデーションをつける
shade in shade
影の中に影をつくる

テクスチャを使う場合

bi texture
テクスチャで陰色を指定する場合のノード

コンポジットで陰色を付ける方法

コンポジットで色を付ける方法は3つのレンダーレイヤーを使って色を付ける。ひとつ目はグレーでシェーディングしたレイヤー、ふたつ目は影のない色でレンダリングしたレイヤー、最後は影色でレンダリングしたレイヤーだ。これはマテリアルでやっていたことをコンポジットでやっているだけだ。

この方法はテクスチャの使い方に制限がある。マテリアルオーバーライドを使ってレンダリングするので、レンダーレイヤーあたりテクスチャが1枚しか使えない。既存のモデルでこの方法を使う場合はテクスチャを結合し、UV を修正する必要がある。

手順

明るい色のレンダーレイヤー・陰色のレンダーレイヤー・マスク用のレンダーレイヤーを用意してノードで合成する。

layer
レンダーレイヤーの設定
multi layer node
ノード

テクスチャを使う場合

実際はこの球のように単色で塗られることはなく、テクスチャが使われるだろう。その場合には以下の3つのレンダーレイヤーとテクスチャとを用意しミックスする。

マテリアルを設定する際にはマテリアルオーバーライドを使う。マテリアルオーバーライドを指定すると、そのシーンのすべてのオブジェクトは指定したマテリアルを適用してレンダリングされる。これを使わないとモデルを複製する必要があるうえ、レイヤーを3つ消費する。

material override
マテリアルオーバーライド指定

Blender Render では明るい色・陰色を指定するマテリアルに Shadeless を指定すると、余計な影が乗らなくなる。

shadeless
Blender Render で Shadelss の指定

マスクマテリアルのテクスチャを黒で塗ると、そこに影色を乗せられる。

mask texture
マスクテクスチャに常に影になる場所を指定する
render results
それぞれのレイヤーのレンダリング結果:左からマスク、影色、明るい色

レイヤーをミックスするノードは以下のようになる。

mix layer
レンダーレイヤーをミックスするノード

.blend ファイルダウンロード

外部リンク

任意の場所に影を作る

考察編 02: 新トゥーンマテリアルの設定と、アニメ表現における陰色の決定要因のお話。

顔の中に口を埋め込む

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