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Blender のオブジェクトモードでオブジェクトが表示されない

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Blender のメタリック BSDF の設定

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細分割曲面を使った顔のポリゴンフロー例

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顔をモデリングする際の Tips

顔をモデリングする際に最も重要な部分は斜めから見た頬のアウトラインだ。なぜならモデルが真正面や真横から見られることはまずないからだ。

下図の緑の線は斜めから見たときのアウトラインだ。すべて四角ポリゴンで作ると、このラインのポリゴンはゆがみが大きくなりやすい。ローポリモデリングの場合はゆがみの多いポリゴンを手動で三角化する。最終的に細分割曲面を使う場合はレンダリングする前にこれらの三角ポリゴンを削除する。

緑は斜めの時のアウトライン、赤は正面から見たときのアウトライン

緑は斜めの時のアウトライン、赤は正面から見たときのアウトライン

三角ポリゴンを削除して細分割曲面を適用したメッシュ

三角ポリゴンを削除して細分割曲面を適用したメッシュ

赤のラインは顎のラインでないことに注意。パースのついたカメラで正面から見たとき、超望遠でもない限り顎のラインは見えない。

ゆがみの大きい場所を見つけるにはメッシュ分析が使える。

pole

頂点に接続されているエッジ数が4でない頂点の場所を pole と呼ぶ。pole の数が少ないと、それだけきれいにポリゴンを分割できる。頂点に接続されるエッジ数は3~5は許容範囲で、6以上ならポリゴンフローを考え直した方がいい。以降の図では pole の位置を黒で示している。

バージョン 4.4 では「選択 > 特徴で全選択 > ポールの数(Poles by count)」でエッジ数が4でない頂点を全選択できる。

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アニメーションに関するリンク集

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Blender でポストエフェクト

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ベクトルスコープ(Vector Scope)・ヒストグラム(Histgram)・波形(Waveform)

ルックアップテーブル(LUT)

トーンマッピング(Tone Mapping)

ホワイトバランス(White Balance)

カラーグレーディング(Color Grading)

カメラ

グレア(Glare)・ライトストリーク(Light Streak)・ゴースト(Ghost)

ブルーム(Bloom)・グロー(Glow)・ディフュージョン(Diffusion)

色収差(Chromatic Aberration)

周辺減光(Vignette)

歪曲収差(Lens Distortion)

被写界深度(Depth of Field)

モーションブラー(Motion Blur)・手ブレ(Camera Shake)・衝撃ブレ

自動露出(Auto Exposure)

フレア(Flare)

フィルムグレイン(Grain)

そのほか

パラ

ミスト(Mist)・フォグ(Fog)

サンビーム(Sun Beam)

ディスプレイス

ディティールをつぶす

外部リンク

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フリッカー対策

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フリッカーとはPANをするときに、セル、背景に残像が残ってちらついてしまうことだ。

カメラの PAN を 24fps、キューブの移動を 12fps にしたことにより発生したフリッカー

カメラの PAN を 24fps、キューブの移動を 12fps にしたことにより発生したフリッカー

対処法

  1. オブジェクトの位置を1コマ(PAN や背景と同じ fps)で動かす
  2. 背景や PAN のコマを落とす

カメラや背景のコマを落とすと、フリッカーはなくなるが、画面全体のカクつきとして認識される。

単純なケースでは位置のアニメーションだけ1コマにすることで対処できる。

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Blender でハードサーフェスモデリング

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一般的なポリゴンモデリングに役立つツールはモデリングの際に知っておくと便利な機能を参照。

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