細分割曲面を使った顔のポリゴンフロー例
顔をモデリングする際の Tips
顔をモデリングする際に最も重要な部分は斜めから見た頬のアウトラインだ。なぜならモデルが真正面や真横から見られることはまずないからだ。
下図の緑の線は斜めから見たときのアウトラインだ。すべて四角ポリゴンで作ると、このラインのポリゴンはゆがみが大きくなりやすい。ローポリモデリングの場合はゆがみの多いポリゴンを手動で三角化する。最終的に細分割曲面を使う場合はレンダリングする前にこれらの三角ポリゴンを削除する。
赤のラインは顎のラインでないことに注意。パースのついたカメラで正面から見たとき、超望遠でもない限り顎のラインは見えない。
ゆがみの大きい場所を見つけるにはメッシュ分析が使える。
pole
頂点に接続されているエッジ数が4でない頂点の場所を pole と呼ぶ。pole の数が少ないと、それだけきれいにポリゴンを分割できる。頂点に接続されるエッジ数は3~5は許容範囲で、6以上ならポリゴンフローを考え直した方がいい。以降の図では pole の位置を黒で示している。
よくあるパターン
鼻にディティールを追加したバージョン
鼻にループカットを入れられるバージョン
鼻から口角へ向けたラインがあるバージョン
この割り方は口角を広げたときのしわを作りやすい。カートゥーンやリアルよりのモデルにより適している。
外部リンク
img Log
「劇場版 蒼き鋼のアルペジオ」メイキング あにつく2015で明かした只ならぬこだわり
横顔モーフィングについての説明がある。
先日TLに流れてきた三面図の顎のラインで正面と側面で見えている輪廻が違う的なアレコレに対する私なりの解釈。確かによほど頬の痩けた人でも無ければ視野角とかの関係でアゴはほっぺの向こうに回りこんで正面からは見えないはずなんですよね pic.twitter.com/OSLkaR0Mor
— 琥沙郎/536 (@hibari536) July 30, 2016
アニメキャラの横顔と3Dの横顔の問題に奮闘する男の物語
— 大怪獣ささやん (@YAN3dcg) July 20, 2020
いずれnoteにどっさり書きます #YANcg pic.twitter.com/3Lf6RRs1ox
電子書籍
The Pushing Points Topology Workbook($25)
The Pushing Points Topology Workbook Volume 2($25)