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ポリゴンフローについて

カテゴリ:blender

なぜポリゴンフローが問題になるか

ポリゴンフローは主にボーンを使ったアニメーションと再分割曲面モディフィアを使う場合とで問題になる。

ボーンを使ってメッシュを変形するときに関節部分のポリゴンフローが悪いと、不自然な皺ができたりうまく変形できなかったりする。特に顔のアニメーションをボーンでおこなう場合、筋肉の流れに沿ったポリゴンフローにしないと意図した表現ができない。逆にアニメーションさせない場合や、シェイプキーで表情を作る場合はポリゴンフローはあまり問題にならない。

再分割曲面モディフィアを使う場合は四角形でないポリゴンが問題になる。再分割曲面は三角ポリゴンや n ゴンをきれいに分割できない。

円をグリッドに変換する

口や目、鼻といった穴のあるモデルはふつう円状のポリゴンフローで作る。しかしそのほかの部分はグリッドなのでそれをうまくつなぐ必要がある。

円のポリゴンフローは以下の図のように上下左右に引き伸ばし、その間を埋めることでグリッドのポリゴンフローへ変換できる。

circle
extrude
circle to grid
完成図
circle to grid f2
F2 アドオンを使って円をグリッドに変換

グリッドを円に変換する

アドオンの Loop Tools を使うと便利だ。

Blender の機能で実現する場合は、Alt + Shift + S(球に変形)を実行する。

make circle

球のポリゴンフロー

人間の頭のような球状のオブジェクトはラウンドキューブを使う。 キューブに2回「再分化(スムーズ)(w > 再分化(スムーズ))」で作成できる。

round cube 2
再分化(スムーズ)を使ったラウンドキューブ

キューブに subdivision surface(細分割曲面)を適用してもラウンドキューブを作成できる。標準アドオンAdd Mesh: Extra Objectsならメニューから作成できる。

roundcube

ポリゴンラインの削減

パーツを分割してモデリングして後で結合する場合、結合部分の分割数を一致させる必要がある。しかしこのとき問題になるのは結合部分の分割数が偶数か奇数かであって分割数の差はあまり問題ではない。なぜなら2つ削減の方法で四角ポリゴンを維持したまま分割数を2つずつ削減できるからだ。

1つ削減

結合部分の分割数の偶奇数が一致しないとき、どちらかのパーツにループカットを追加する必要がある。

2 to 1
2 を 1 に削減

標準アドオンの F2 を使えば、以下のようなポリゴンラインも簡単にできる。

2 to 1
2 を 1 に削減その2

ミラーがついている場合は面を差し込む(I)の境界オプションのチェックを外すと、ループカットをひとつ追加できる。

inset
面を差し込む(I)の境界オプションのチェックを外す

分割を使う方法もある。

add one line
ミラーがある場合にループカットをひとつ追加

2つ削減

3 to 1
3 を 1 に削減
3 to 1 v2
3を1に削減その2
4 to 2
4 を 2 に削減
5 to 3
5 を 3 に削減

外部リンク

モデリングのトポロジについてメモ

LightWave 3D チュートリアル 色々なモデリング手法

Topology Guide

Topology(polycount wiki)

3d Topology

8 Tips for Clean Topology in Blender

Common Modelling Challenges and How to Solve Them

ポリゴン分割するのに便利な画像集めました。

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胸のポリゴンフロー

腰のポリゴンフロー

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