Blender でポストエフェクト
目次
色
ベクトルスコープ(Vector Scope)・ヒストグラム(Histgram)・波形(Waveform)
カメラ
グレア(Glare)・ライトストリーク(Light Streak)・ゴースト(Ghost)
ブルーム(Bloom)・グロー(Glow)・ディフュージョン(Diffusion)
モーションブラー(Motion Blur)・手ブレ(Camera Shake)・衝撃ブレ
そのほか
ベクトルスコープ(Vector Scope)・ヒストグラム(Histgram)・波形(Waveform)
ベクトルスコープ・ヒストグラム・波形はイメージエディタのサイドバーにある。
ルックアップテーブル(LUT)
外部リンク
Add a LUT to Color Management Setting
How to make 3D LUTs and use them in Blender?
有料アドオン
トーンマッピング(Tone Mapping)
トーンマッピングは HDR のフッテージを SDR に変換する。コンポジットでトーンマップ(Tonemap)ノードを使う。
外部リンク
Tone Mapping Your HDRI the Wrong Way (You’ll Love It)
Dynamic Range Reduction inspired by Photoreceptor Physiology(pdf)
ホワイトバランス(White Balance)
コンポジットで RGB カーブ(RGB Curves)ノードの白レベル(White Level)を設定する。もしくはプロパティパネルのカラーマネジメントでカーブを使用にチェックを入れて設定する。
カラーグレーディング(Color Grading)
コンポジットで以下のノードを使う。
- カラーバランス(Color Balance)
- 色補正(Color Correction)
- 色相補正(Color Correct)
- RGB カーブ(RGB Curves)
注意事項
バージョン 2.91 以前のバージョンでは色補正(Color Correction)ノードはプリマルチプライアルファの画像にのみ対応している。なので色補正ノードを使う場合はアルファ変換(Alpha Convert)ノードでプリマルチプライアルファに変換する必要がある。
グレア(Glare)・ライトストリーク(Light Streak)・ゴースト(Ghost)
コンポジットでグレア(Glare)ノードを使う。反復(Iterations)とフェード(Fade)が効果量で、これが多いほど筋が伸びる。
光の筋を2にするとアナモフィックレンズのようなストリークになる。
外部リンク
ブルーム(Bloom)・グロー(Glow)・ディフュージョン(Diffusion)
ブルームとグローは同じ。ブルームとディフュージョンはアルゴリズムは同じだが用途が違う。ブルームは実際のカメラにも表れる効果で、光源や非常に明るい部分の周りに縁取りが入る現象だ。ディフュージョンはセルルックにおいて影や線画の境界線をなじませるために使われる。ブルームはたいてい明るさが1以上の部分にかけられるが、ディフュージョンは大抵1より小さい閾値でかけられる。
外部リンク
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編
色収差(Chromatic Aberration)
コンポジットでレンズ歪み(Lens Distortion)ノードの分光(Dispersion)を設定する。RGBA分離ノードで色を分離して、トランスフォームノードで各色をずらす方法もある。
周辺減光(Vignette)
楕円マスク(Ellipse Mask)で円を作り、それをぼかし(Blur)ノードでぼかしたものを乗算する。
歪曲収差(Lens Distortion)
コンポジットでレンズ歪み(Lens Distortion)ノードを使う。
被写界深度(Depth of Field)
カメラの被写界深度(Depth Of Field)で設定するか、ピンボケ(Defocus)ノードを使う。
モーションブラー(Motion Blur)・手ブレ(Camera Shake)・衝撃ブレ
プロパティパネルのレンダータブのモーションブラーで設定する。
自動露出(Auto Exposure)
有料アドオン
フレア(Flare)
コンポジットで、光源部分のマスクとグレア(Glare)ノードを使って作る。
有料アドオン
Flared($49)
フレアを作るアドオン。ビューポートでプレビューできる。
フィルムグレイン
プロシージャルノイズを乗算で合成する。
外部リンク
How to add artistic film garin?
パラ
パラは画面に暗い色のグラデーションをかけるエフェクト。暗いシーンや不穏な空気を演出するのに使う。アナログではパラフィン紙を使ってこのエフェクトを実現していた。
詳細はコンポジットでグラデーションを作るを参照。
ミスト
コンポジット
コンポジットのミストパスを有効にして、ミックスノードの factor につなぐ。
シェーダ
深度を使う方法
ボリューメトリックを使う方法
サンビーム(Sun Beam)
コンポジットでサンビーム(Sun Beams)ノードを使う。
ディスプレイス
空気の揺らぎを表現するのに使う。アニメーションするノイズテクスチャを作成し、ディスプレイスノードにつなぐ。
ディティールをつぶす
コンポジットで拡張/浸食(Dilate/Erode)ノードを使う。
外部リンク
第4回 見てわかる、アニメの撮影――泉津井陽一が図解するコンポジットの基礎
Universal Post-processing Tutorial in 12 Simple Steps (Using Blender and Photoshop)
【Unite Tokyo 2018】アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座
Adobe Premiere Pro でビデオを映画のようなトーンにする
アニメ文脈におけるシネマティック【撮影】『進撃の巨人』The Final Season