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Blender でポストエフェクト

カテゴリ:blender

目次

ベクトルスコープ(Vector Scope)・ヒストグラム(Histgram)・波形(Waveform)

ルックアップテーブル(LUT)

トーンマッピング(Tone Mapping)

ホワイトバランス(White Balance)

カラーグレーディング(Color Grading)

カメラ

グレア(Glare)・ライトストリーク(Light Streak)・ゴースト(Ghost)

ブルーム(Bloom)・グロー(Glow)・ディフュージョン(Diffusion)

色収差(Chromatic Aberration)

周辺減光(Vignette)

歪曲収差(Lens Distortion)

被写界深度(Depth of Field)

モーションブラー(Motion Blur)・手ブレ(Camera Shake)・衝撃ブレ

自動露出(Auto Exposure)

フレア(Flare)

フィルムグレイン(Grain)

そのほか

ミスト(Mist)・フォグ(Fog)

サンビーム(Sun Beam)

ディティールをつぶす

外部リンク

ベクトルスコープ(Vector Scope)・ヒストグラム(Histgram)・波形(Waveform)

ベクトルスコープ・ヒストグラム・波形はイメージエディタのサイドバーにある。

vector scope
ベクトルスコープほか

ルックアップテーブル(LUT)

外部リンク

Add a LUT to Color Management Setting

How to make 3D LUTs and use them in Blender?

有料アドオン

3d Lut Importer($15)

トーンマッピング(Tone Mapping)

トーンマッピングは HDR のフッテージを SDR に変換する。コンポジットでトーンマップ(Tonemap)ノードを使う。

外部リンク

Tone Mapping Your HDRI the Wrong Way (You’ll Love It)

Dynamic Range Reduction inspired by Photoreceptor Physiology(pdf)

ホワイトバランス(White Balance)

コンポジットで RGB カーブ(RGB Curves)ノードの白レベル(White Level)を設定する。もしくはプロパティパネルのカラーマネジメントでカーブを使用にチェックを入れて設定する。

white balance
カラーマネジメントでホワイトバランスを設定する

カラーグレーディング(Color Grading)

コンポジットで以下のノードを使う。色補正(Color Correction)ノードはプリマルチプライアルファの画像にのみ対応している。なので色補正ノードを使う場合はアルファ変換(Alpha Convert)ノードでプリマルチプライアルファに変換する必要がある。

  • カラーバランス(Color Balance)
  • 色補正(Color Correction)
  • 色相補正(Color Correct)
  • RGB カーブ(RGB Curves)

グレア(Glare)・ライトストリーク(Light Streak)・ゴースト(Ghost)

コンポジットでグレア(Glare)ノードを使う。反復(Iterations)とフェード(Fade)が効果量で、これが多いほど筋が伸びる。

光の筋を2にするとアナモフィックレンズのようなストリークになる。

外部リンク

川瀬式レンズゴースト

ブルーム(Bloom)・グロー(Glow)・ディフュージョン(Diffusion)

ブルームとグローは同じ。ブルームとディフュージョンはアルゴリズムは同じだが用途が違う。ブルームは実際のカメラにも表れる効果で、光源や非常に明るい部分の周りに縁取りが入る現象だ。ディフュージョンはセルルックにおいて影や線画の境界線をなじませるために使われる。ブルームはたいてい明るさが1以上の部分にかけられるが、ディフュージョンは大抵1より小さい閾値でかけられる。

外部リンク

西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編

After Effectsで綺麗なグローをつくるテクニック

川瀬式グレアエフェクトを勉強する(1)

色収差(Chromatic Aberration)

コンポジットでレンズ歪み(Lens Distortion)ノードの分光(Dispersion)を設定する。RGBA分離ノードで色を分離して、トランスフォームノードで各色をずらす方法もある。

周辺減光(Vignette)

楕円マスク(Ellipse Mask)で円を作り、それをぼかし(Blur)ノードでぼかしたものを乗算する。

vignette
周辺減光

歪曲収差(Lens Distortion)

コンポジットでレンズ歪み(Lens Distortion)ノードを使う。

被写界深度(Depth of Field)

カメラの被写界深度(Depth Of Field)で設定する。

モーションブラー(Motion Blur)・手ブレ(Camera Shake)・衝撃ブレ

プロパティパネルのレンダータブのモーションブラーで設定する。

自動露出(Auto Exposure)

有料アドオン

Photographer 3($7+)

フレア(Flare)

コンポジットで、光源部分のマスクとグレア(Glare)ノードを使って作る。

有料アドオン

Flared($49)

フレアを作るアドオン。ビューポートでプレビューできる。

フィルムグレイン

プロシージャルノイズを乗算で合成する。

外部リンク

How to add artistic film garin?

ミスト

コンポジット

コンポジットのミストパスを有効にして、ミックスノードの factor につなぐ。

mist
コンポジットノード

シェーダ

深度を使う方法

深度表示シェーダ

ボリューメトリックを使う方法

サンビーム(Sun Beam)

コンポジットでサンビーム(Sun Beams)ノードを使う。

ディティールをつぶす

コンポジットで拡張/浸食(Dilate/Erode)ノードを使う。

Film Grab

アニメ映画のようにシェーディング

Blender で写真をアニメ風に加工する

Blenderで作るエフェクト

Universal Post-processing Tutorial in 12 Simple Steps (Using Blender and Photoshop)

猫でも分かるUE4のポストプロセスを使った演出・絵作り

【Unite Tokyo 2018】アーティストがUnityでサクッといいビジュアルを作るテクニック講座


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Blender 記事の目次


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