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AポーズとTポーズ

カテゴリ:blender

可動範囲の中間位置を基本ポーズにするとメッシュの破綻が少ない。なので腕を肩以上に挙上する場合はTポーズ、しない場合はAポーズがいい。使用用途が不明な場合は、腕はT、脚はAにすることが多い。

指を少し曲げた状態でモデリングするのも同じ理由だ。指を少し曲げた状態だと、指の腹と背とのポリゴン数を同じにしてもうまく曲げられる。

しかし膝を曲げた状態でモデリングすることはない。これはおそらく身長を調整しづらいからだろう。もし身長が問題にならないならば、膝も 45~60° 曲げた状態でモデリングすると膝をうまく曲げられる。

全関節を可動域の中間にするとどうなるか

全関節を可動域の中間にすると、バイクにまたがるようなポーズになる。

全関節を可動域の中間に設定したポーズ

全関節を可動域の中間に設定したポーズ

このようなポーズでモデリングするのは困難なので、まずAやTでモデリングする。そのあとで仮のボーンを入れて、上記のポーズにした後、リトポロジーを行う。

T ポーズ

利点

欠点

A ポーズ

利点

欠点

A ポーズをモデリングする

T ポーズでモデリングした後で、腕や脚を回転させて A ポーズにして、関節部分をリトポする方法がある。

Tポーズのモデリングのコツ

Tポーズの場合は肩や腋の部分のポリゴンをできるだけ少なくすることが重要だ。腋にポリゴンが多いと皺ができる。これはスキニングや補助ボーンでも修正できないことが多い。

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