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Blender 2.80 のコレクション・ビューレイヤー操作

カテゴリ:blender

目次

コレクション

ビューポートでの操作

アウトライナーでの操作

ビューレイヤー

Tips

外部リンク

コレクション

コレクションはオブジェクトを管理したり、表示・レンダリングするオブジェクトを切り替えたりするのに使う。

ビューポートでの操作

孤立データの救出

バージョン 2.80 のビューポートでは Ctrl + G で新しいコレクションが作成できるが、シーンにリンクされないので実用性がない。アウトライナーの孤立データで、このようなコレクションを救出できる。コレクションをドラッグアンドドロップで、シーンに配置できる。

orphaned data
削除されたコレクションの救出

コレクションに移動 [M]

ほかのコレクションにリンクされているオブジェクトが削除されることに注意。

move to collection
コレクションに移動
link to collection
コレクションにリンク

コレクションから除外 [Ctrl + Alt + G]

remove from a collection
コレクションから除外

全コレクションから除外=オブジェクトの削除 [X]

インスタンス化 [Shift + A]

同じ単一オブジェクトを複数配置する場合はリンク複製が使える。家具セットのような複数のオブジェクトで構成されるものはコレクションのインスタンス化でリンク複製できる。アウトライナーでコレクションを右クリック > インスタンス化か、コレクションをビューポートにドラッグアンドドロップでコレクションをインスタンス化できる。

レンダリングするコレクションの切り替え

コレクション左のチェックボックスで有効無効を切り替えるのが簡単だ。

toggle collection
コレクションの有効性切り替え

アウトライナーでの操作

レンダーアイコンの表示

show render
レンダーアイコンの表示

Sync Selection(2.81)

バージョン 2.80 ではアウトライナーでの選択はビューポートの選択を変更するのに対し、ビューポートの選択はアウトライナーの選択を変更しなかった。Sync Selection を有効にすると、ビューポートの選択もアウトライナーの選択を変更する。

sync selection
Sync Selection を有効にする

コレクションのソート

アルファベット順にソートのチェックを外すと、コレクションの配置を変更できる。オブジェクトの配置は変更できない。オブジェクトの配置をコントロールしたい場合は、オブジェクトの名の頭に 01_ 等の数字をつける運用が一般的だ。

sort
コレクションの配置の変更

特定のコレクションの表示切り替え [Ctrl + クリック]

toggle visible
特定のコレクションの表示切り替え

コレクションに含まれるオブジェクトの表示切り替え [Shift + クリック]

ほかのコレクションに含まれるオブジェクトの表示を切り替えられる。

toggle object visibility
コレクション内のオブジェクトの表示トグル

ボックス選択で複数のオブジェクトを選択する [B]

バージョン 2.81 からはドラッグでボックス選択が使える。

box selection
ボックス選択

複数のオブジェクトを一度に選択する [Shift + クリック](2.81)

Shift + クリックで選択されているオブジェクト間のオブジェクトをすべて選択できる。

multiple select
動作デモ

親子付け [ドラッグ + Shift]

ドラッグ中に Shift でオブジェクトの親子付けができる。バージョン 2.80 では一度にひとつのオブジェクトのみ親子付けできる。バージョン 2.81 では複数のオブジェクトを同時に子にできる。

コレクション内のオブジェクトの選択

コレクション右クリック > オブジェクトを選択

ビューレイヤー

Blender 2.80 では従来のレンダーレイヤーは廃止され、コレクション単位でレンダリングするオブジェクトを制御できるようになっている。名称はビューレイヤーに変更された。

レンダリングに使用

キャラクターのビューレイヤーを調整しているときに、背景が再レンダリングされるとイテレーションタイムが伸びる。レンダリングに使用のチェックを外すことで、再レンダリングが不要なビューレイヤーのレンダリングを防止できる。

use for rendering
レンダリングに使用

単一レイヤーのみレンダリング

デフォルトではシーン内にあるビューレイヤーがすべてレンダリングされる。ビューレイヤー編集時にはこの動作は望ましくない。現在のビューレイヤーのみレンダリングするには「単一レイヤーのみレンダリング」にチェックを入れる。

render single layer
単一レイヤーのみレンダリング

コンポジット

コンポジットでは従来通りにビューレイヤーを使える。アルファオーバーやZ値合成ノードを使う。

composite
コンポジットでビューレイヤーを使う

Tips

論理的な単位でコレクションを構成する

ライトのみ、アーマチュアのみのようなコレクションを作成してもあまり役に立たない。Blender のライトは特定のオブジェクトのみをライティングできないので、ライティング単位ごとにコレクションを分ける方法がよくつかわれる。

例えば人をコレクションで分ける場合、顔と体とでコレクションを分け、さらにキャラと背景とでコレクションを分けるとそれぞれを個別にライティングできる。これらをコンポジットでZ値合成ノードで合成する。

render face
顔のみをライティングするコレクション例
body lighting
体のみをライティングするコレクション例

Blender 2.80 の Eevee でマテリアルオーバーライド

輪郭抽出やセルシェーディングのためにマテリアルを差し替えたオブジェクトのレンダリングが求められることがある。しかし Blender 2.80 の時点で、Cycles にはマテリアルオーバーライドが実装されているが Eevee には未実装だ。

Eevee でマテリアルオーバーライドのようなことをするには、リンク複製(Alt + D)したオブジェクトを別のコレクションに配置して、マテリアルを設定する。マテリアルのリンクをオブジェクトにするとオブジェクトにマテリアルを設定できる。

link object
リンク複製したオブジェクトに別のマテリアルを割り当てる

【Blender2.8】3DCGのレイヤー管理・規則のすすめ

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