Blender の NLA の使い方
NLA を使うとアクションを再利用できる。歩きのアニメーションが必要になるたびにそのアクションからキーをコピーするのは不便だし、そのような運用ではアクションが修正された場合の作業量が大きくなりすぎる。
NLA を使う場合、歩きのモーションをトラックに配置するだけで済む。修正も自動的に適用される。
NLA があれば作業分担も容易だ。身体のアニメーションと表情のアニメーションとを別々のアニメーターが作成し、NLA で合成すればいい。この方法は不要なキーが減り、個々のアクションの編集が容易になる効果もある。
NLA の基本的な使い方はノンリニアアニメーション(NAL)エディタを参照。
トランジション
アイドルアクションと歩きアクションとがあるとき、それをトランジションストリップで直接つなぐのは現実的ではない。歩き出しが不自然になる。
その場合は、アイドルと歩きとをつなぐトランジションアクションを作りそれを配置する。
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このようなトランジションアクションは大量に作成される。右足から歩き出す場合と左足から歩き出す場合とでは別のアクションが必要になる――なので特別な演出意図がない限り、歩き出しの足は固定するのが普通だ。歩きモーションが複数ある場合はその数だけトランジションアクションが作成される。
ブレンド
同時にアニメーションさせる場合にはトラックを重ねる。例えば身体と表情とのアクションを同時に再生する場合は、「ブレンド方法:追加」でトラックを重ねる。この方法は身体のアクションに表情のキーがなく、表情のアクションには身体のキーがないときに機能する。
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歩きアクションと手を振るアクションとを合成するような場合は「ブレンド方法:置き換え」を使う。アクション間で同じ要素にキーが存在する場合、アニメーションを滑らかにするためにブレンドイン・アウトを設定する。手を振るアクションの手にのみキーが打たれている場合にこの方法は機能する。
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マスクアクション
歩きアクションの上半身のアニメーションのみを無効するような、一部のアニメーションをマスクしたい状況は頻繁に起こる。その場合はマスクしたいキーだけ残したアクションを作成し、「ブレンド方法:減算」で不要なアニメーションを無効にできる。
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ループアクションとマスクアクションとの頭を一致させると違和感なくマスクできる。
リミットでアニメーション範囲を指定する方法もある。
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よくあるミス
NLA とアクションとが両方適用されている
ひとつのオブジェクトに NLA とアクションとが適用されていると NLA が正しく再生されないことがある。NLA を使う場合はオブジェクトにアクションがついていないことを確認する。
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アクションに Fake User を付け忘れる
参照されていないアクションは Blender 終了時に削除される。NLA で使う予定のアクションはすべて Fake User を有効にする。
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