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Blender の Principled v2 BSDF

カテゴリ:blender

Blender のバージョン 4.0 からは Principled v2 BSDF になる。Principled v1 BSDF については Principled BSDF の使い方を参照。

Principled v2 BSDF のレイヤーモデル

出典:https://docs.blender.org/manual/en/4.0/render/shader_nodes/shader/principled.html

出典:https://docs.blender.org/manual/en/4.0/render/shader_nodes/shader/principled.html

説明を簡単にするために放射(Emission)をないものとして説明する。

低層から上層へ向かって計算する。低層ではまず金属か非金属かで別れる。メタリックが1のときはマテリアルは金属で、サブサーフェスや伝播(Transmission)等のパラメータは評価されない。

メタリックが1未満の場合は、伝播等が評価される。伝播が1のときは、サブサーフェス等は評価されない。

メタリックと伝播とが両方1未満の場合に、拡散(Diffuse)やサブサーフェスが評価される。

v1 との違い

IOR

v1 ではサブサーフェス IOR、スペキュラー、IOR と3つの IOR があったが、v2 では IOR に一本化された。これにより非金属のスペキュラーは IOR で制御するように変更された。非物理的なスペキュラーはスペキュラーチントや IOR Level で制御する。

材料の屈折率一覧表 《光学》

複合散乱 GGX

GGX は粗さが大きい場合、現実よりも暗くなる。複合散乱 GGX はその欠点を解消しているが、計算速度が遅くノイズが多かった。v2 の複合散乱 GGX は計算の近似を行うことで、高速化とノイズの低減を実現した。なのでデフォルトで複合散乱 GGX が使える。

ただし異方性の強いマテリアルでは、正確な計算との解離が大きい。

サブサーフェス(Subsurface)

サブサーフェスカラーがなくなった。拡散光の色を変更するには半径(radius)を変更する。

サブサーフェスの強さが1を超える値をとれるようになった。

スペキュラーチント

スペキュラーチントを設定すれば、金属マテリアルのエッジのハイライトに色をつけられる。F82 tint model を使用している。各金属の F82 の色は Metal material references を参照。

コート(Coat)

コートは放射の上位レイヤーに配置されるようになったので、スマホのスクリーンのガラスフィルムなどを表現できるようになった。

シーン(Sheen)

シーン(Sheen, 光沢)は別物になっている。v2 のシーンは放射やコートの上位レイヤーに配置されるようになった。従来のシーンは毛羽立った布を表現するのに使われてきたが、今後は任意のマテリアルの上にほこりが乗ったようなマテリアルも表現できる。

Principled v1 BSDF

Principled BSDF の目標は一般的に使われるシェーダ要素を全て含んだ物理ベースの万能シェーダを作ることだった。

Principled v1 BSDF の問題点

Principled BSDF はその目的を達成したが、いくつかの問題が明らかになった。

Principled v2 BSDF

Principled v1 BSDF の問題点は以下のようにして解決された。

外部リンク

https://wiki.blender.org/wiki/User:Lukasstockner97/Principled_v2

“Principled v2” feedback/discussion thread

Principled v2 BSDF #99447

Blender 4.0 Manual Principled BSDF

Release Note 4.0 Rendering

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