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鎖骨と肩甲骨のリグ

カテゴリ:blender

腕を肩より上にあげると鎖骨や肩甲骨も同時に挙上する。腕を前に突き出すと肩甲骨も前へ移動する。このとき肩甲骨は肋骨に沿って回転する。骨のこのような動きを模倣しないと、モデルを動かしたときにポリゴンが破綻しやすい。

肩甲骨の移動がないリグ

鎖骨だけで十分な場合は IK だけでリグを組める。

demo
動作デモ

ボーンの配置

親子付けされた上腕と鎖骨とが必要だ。

bone hierarchy
ボーン構造

IK の設定

前腕に IK をつける。鎖骨までチェーンの長さを伸ばす。

ik setting
IK の設定

鎖骨の IK の可動範囲と剛性とを設定する。

clavicle ik setting
鎖骨の IK の設定例

.blend ファイルダウンロード

肩甲骨のリグ

動作風景
動作風景

ボーンの配置

ボーン配置はそれほど特殊ではない。特殊なのは肩甲骨の回転を表現するために鎖骨あたりに回転用ボーン M_pivotBlade.L を配置してあるところだ。階層としては背骨ボーンと肩甲骨ボーンとの間にある。 この回転用ボーンのデフォームを無効にしておく(Pose モードで Shift + W > Deform)。

ボーンの初期配置
ボーンの初期配置

ローカル座標は重要だ。鎖骨と肩甲骨はローカル X 軸座標で上下に動く。また肘もローカル X 軸座標で曲げるようになっている。

IK の設定

腕の IK に特殊なことはしない。いつものように IK のリグを作成する。

鎖骨と肩甲骨とにIK を設定する。腕の IK ターゲット(T_arm.L という名前だとする)と D_clavicle.L とを選択し、D_clavicle.L に IK をつける。Chain Length: は1。同様に D_blade.L にも IK を設定する。

ここまでで腕と IK 用ボーンが動く。

IK のテスト
IK のテスト

肩甲骨の回転

肩甲骨の回転は少し複雑だ。肩甲骨を前後方向に回転させるために M_pivotBlade.L を回転させる。 しかし D_blade.L と M_pivotBlade.L の回転軸が違うため M_pivotBlade.L に Transformation を設定することでこれを行う。また D_blade.L 自体は回転してほしくない。なので D_clavicle.L の前後方向の回転を M_pivotBlade.L へ伝えることになる。

肩甲骨の前後方向の回転を設定する。D_clavicle.L と M_pivotBlade.L とを選択し、 Transformation を M_pivotBlade.L につける。ここでは D_clavicle.L の前後(Z軸)の回転を M_pivotBlade.L の Y 軸の回転へ変換する。パラメータはそれぞれ以下の画像のように設定する。

Transformation の設定
Transformation の設定

ここまでで鎖骨と肩甲骨とが IK に追従して回転するようになる。現状では肩甲骨自体も回転している。

回転のテスト
回転のテスト

回転の制限

あとは D_clavicle.L と D_blade.L との IK の可動範囲を制限し、M_pivotBlade.L に Limit Rotation をつけるだけだ。IK の可動範囲は Properties > Bone > Inverse Kinematics で設定できる。それぞれ以下のように設定する。回転量は自由に変更できる。

Limit Rotation の設定
IK の可動範囲制限と Limit Rotation の設定

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