Blender でスカートや髪を物理で動かす方法まとめ

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目次

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

直接クロスシミュレーション

クロスシミュレーション + メッシュ変形

クロスシミュレーション + IK

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

服が貫通する場合

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

ソフトボディ + IK

そのほか

スローペアレント+Bボーン(物理シミュレーションではない)

JiggleArmature add-on

クロスシミュレーション

クロスシミュレーションの使い方

クロス・シミュレーション

クロス・シミュレーションのパラメーターの解説(英語)

直接クロスシミュレーション

スカートにクロス・シミュレーション〈その1〉

クロスシミュレーション + メッシュ変形

スカートにクロス・シミュレーション〈その2〉

クロスシミュレーション + IK

スカートにクロス・シミュレーション〈その3〉

このボーンのセットアップを自動化するスクリプト

直接クロスシミュレーションでディティールの保存

メッシュ変形や IK を使う方法ではディティールは保存されたままだ. たとえばプリーツスカートを引っ張ると折り目が展開されるが, メッシュ変形や IK ではそうはならない.

直接クロスシミュレーションする方法ではパラメータを適切に設定すればそのような動きも可能になる. 重要なパラメータは Bending(曲げ),Spring(ばね),セルフコリジョンだ.

setting

Spring(ばね)は布の柔らかさをきめる.Spring が小さいと体が貫通しやすい.

Bending(曲げ)はしわの保存力をきめる.大きければ大きいほど元の折り目が復元されやすい.

low benging
Bending 0.5 (デフォルト)
high bending
Bending 1000

.blend ファイルダウンロード

服が貫通する場合

服が貫通する場合は以下の項目を確認する.

1.Spring(ばね)を設定して布を柔らかくする

Damping(減衰): の Spring(ばね)を大きくすると布が柔らかくなる.

damping
Spring の設定
penetrate
動作デモ

2.シミュレーション前の時点でメッシュ変形のメッシュが体を貫通している

メッシュ変形のメッシュと体とが近すぎると正しくシミュレーションできない. これはシュリンクラップを使ったときに起こりやすい.

3.メッシュ変形用メッシュがレンダリング用メッシュより小さいことを確認する

レンダリング用メッシュより大きいメッシュ変形用メッシュをつくり内側へ Solidify(厚み付け)をする場合, 体を貫通しやすい.

location
メッシュ変形用メッシュの配置

4.メッシュ変形用メッシュの分割数が少なすぎる

メッシュ変形用メッシュの分割数が少なすぎると,ふくらみのある部分でメッシュが貫通しやすい.

5.体のコリジョンの Outer(外側)が小さい

Outer でコリジョンのサイズを変更できる.

outer
体のコリジョンサイズの設定

.blend ファイルダウンロード

ソフトボディ

ソフトボディのパラメーターの解説

Blender SoftBody Tutorial - Introduction(英語)

ソフトボディ + IK

耳をソフトボディで揺らしてみた

スローペアレント+Bボーン(物理シミュレーションではない)

BlenderのBone+Empty+Slow Parentで弾んだり柔らかい動き

ver.2.78 使いやすくなったBボーンで遊んでみよう!

アーマチュアにキーを打ったりアーマチュアを直接動かすのは推奨された方法ではない(アーマチュアを使うならボーンにキーを打つべき)ので, ボーンを動かすことでスローペアレントを機能させる方法を紹介する.

手順

まずルートとなるボーンの位置に Empty を配置し Child of でその情報をコピーする.

set child
情報コピー用 Empty の配置

スローペアレントを有効にした追従先の Empty をボーンの情報をコピーした Empty の子にする.

set slow parent
スローペアレントの設定

あとはボーンに IK をつけるだけだ.

demo
動作デモ

.blend ファイルダウンロード

JiggleArmature add-on(物理シミュレーションではない)

cheece/JiggleArmature(GitHub)

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