Blender でしっぽのリグ(パスとB-Bone)
IK/FK を使ったリグは IK-FK 切り替えスイッチ を参照.
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用意するもの
パス(ベジェでもいい)・デフォームボーン・パスの位置決め用ボーン(Emptyでもいい)
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手順
パスの位置決め用ボーンの設定
パスの位置決め用ボーンはデフォームボーンの数だけ必要になる. この記事では5本つかう. このパスの位置決め用ボーンはすべてアーマチュアの原点に配置する. そうしないとちょうどパス上に配置されない.
ポーズモードでパスの位置決め用ボーンに Follow Path(パスに追従)をつける. ボーンの数に応じて Offset を設定する. この記事では5本あるので 0.2 ずつ増加する. パスの位置決め用ボーンは選択しにくいのでアウトライナを使う. ボーンをひとつ設定した後で Pose > Constraints > Copy Constraints to Selected Bones を使うとコンストレイントをコピーできる.
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これらのボーンはデフォームしないので Deform のチェックを外す.
デフォームボーンの設定
デフォームボーンは Inherit Rotation と Inherit Scale のチェックを外す.
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デフォームボーンに Stretch To(ストレッチ)をつける. ターゲットは位置決定用ボーン. Rest Length はボーンの長さに合わせて目視で調整する. デフォームボーンの親ボーンには Follow Path をつける. Follow Path が先で Stretch To は後でなければならない.
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B-bone の Segments を適当な数に設定する. この状態でパスを動かしてボーンが追従することを確認する.
パスの設定
パスにフックを設定する. パスのエディットモードでコントロールポイントを選択し,Ctrl + H > Hook to New Object でフックを設定できる.
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このフックを動かしてデフォームボーンが動くことを確認する.