広告
広告

コマ落とし

カテゴリ:blender

コマのフレームレートについて

リミテッドアニメは可変フレームレート

リミテッドアニメのセルのフレームレートは可変だ。セルの動きの激しいときはフルコマ(24fps)にして、そうでない場合はコマを落とす。背景とカメラとは常にフルコマが望ましい。そうしないとカクつきとして認識される。

セルと背景とのフレームレートが一致しない

セルと背景(カメラの動き)とのフレームレートは一致する必要がない。富野由悠季著『映像の原則 改訂版』(キネマ旬報,2011年)pp.267 は以下のように解説している。

 大切なのは、セルは3コマごとに1枚変えても、背景の移動は1コマごとにして撮影しなければならないことです。
 背景が移動するスムースさの再現には、1コマごと、つまり、実際の被写体を撮影するフィルムのようにつかわなければ再現できません。
 これは、フォローの背景を移動させる場合も同じです。
 セルが3コマごとに一枚撮影しているリミテッド・アニメなら、背景移動も3コマごとに移動させればいいのではないか、と実験したことがあります。そうしたら、全く駄目で、カタカタとトメの絵が続いているだけになってしまって、動きらしいものになっていなかったのです。
[…中略…]
 つまり、リミテッド・アニメというのは、セル絵が3コマごとにしか動いていない不自然さを背景の1コマごとの動きがカバーして、なんとか全体が動いているように錯覚させていたのです。
 錯覚! アニメにとってなんと偉大な発見でしょう!

以下の動画は前半は背景 24 fps、後半は背景 8 fps。中央のスザンヌは一貫して 8 fps で動いている。

カメラのパン、ズーム、ドリー、手ブレ等を入れることによって、セルのカクつきをごまかす方法がよく使われる。

フレームの間隔も可変

接地やタメツメの部分のコマを詰めることで動きに滑らかさが出る。

フリッカー

セルと背景とのフレームレートが一致しないで説明したように、カメラの動きはフルコマにする必要がある。しかしセルと背景とが接触している部分(歩行時の足元や壁に触れている手など)はコマを落とすと残像が残ってちらつく。これはフリッカーと呼ばれ、対策が必要になる。

フリッカー対策

落とせないコマ

コンタクトフレーム

コマを落とす場合でもコンタクトフレームは落とせない。コンタクトフレームは動いているセルがオブジェクトに接触するフレームで、例をあげると以下のようなものがある。

  • 歩きの接地フレーム
  • 投げられたオブジェクトが他のオブジェクトに接触するフレーム
  • ボールを投げるときに、ボールが手から離れる瞬間のフレーム

歩きのアニメで接地フレームを落とすと、人物が浮遊する。

クロスフレーム(オーバーラップ)

セルが他のセルを遮るフレームも落とさない方がいい。これを落とすとセルの前後関係がわからなくなる。高速で動く物体はモーションブラー(ジャギーブラー)が使える。

歩きのアニメで脚が交差するクロスフレームを落とすと、ずっと同じ方向の脚を前に出して歩いているように見える。

外部リンク

オブジェクトのコマを抜く[.blend]

関連記事

Blender 記事の目次


広告
広告