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Blender でレンダリング時間を短縮する方法まとめ

カテゴリ:blender

目次

レンダラーを変える

Cycles

GPU を使う

バウンスを減らす

サンプルを減らす

デノイズを使う

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

レンダラー非依存

ハードウェア

OS

Blender 自体の設定

シーンとオブジェクト

レンダータブ

レンダラーを変える

セルルックならば Cycles より Blender レンダーの方がレンダリングが速い。

フリーの物理ベースレンダラーは Cycles 以外にも選択肢がある。クオリティーやレンダリング時間の比較はRender Engine Comparison: Cycles vs The Restを参照。

その他にも POV-Ray やモンテカルロレイトレーサーの Y・A・F・A・R・A・Y がある。

Cycles

4 Easy Ways to Speed Up Cycles

GPU を使う

File > User Preferences...(Ctrl + Alt + U)で User Preference を開き、 System タブの Compute Device を OpenCL にする。

enable gpu
GPU を有効にする(AMD の GPU の場合)

Properties パネルの Render タブで Device を GPU Compute にする。

enable gpu on prop
レンダリングに GPU を使う

バウンス(Bounces)を減らす

レンダータブのライトパス(Light Paths)にある。 バウンスを減らすと若干暗くなる。 不透明オブジェクトのバウンスは 4 あれば品質は十分だ。 (半)透明オブジェクトは 4~8 ぐらいは必要になる。

Min が小さいと確率的に計算が打ち切られ、レンダリングが速くなる。 しかしそれはノイズになる。

reduce bounces
Bounces の設定

サンプル(Samples)を減らす

reduce samples
サンプルの設定

デノイズを使う

Blender でノイズリダクション(デノイズ)

バージョン 2.79 以降で有効。

setting

シーンに存在しない属性のデノイズを無効にするとデノイズを高速化できる。

denoise uncheck
ディフューズマテリアルのみ存在する場合の設定

プリンシプルシェーダを速くするテクニック

下記の動画ではカメラから見える部分にプリンシプルシェーダを使い、見えない部分はディフューズと光沢(Glossy)とを組み合わせたノードを使っている。

レンダラー非依存

13 Ways to Reduce Your Render Times

Doc:2.4/Manual/Render/Performance

ハードウェア

  1. RAM の容量を追加する
  2. CPU のコアを追加する
  3. CPU のクロックを上げる
  4. 別の OpenGL のドライバを試す
  5. 速い RAM 使う
  6. レンダーファームを使う

    Amazon EC2を使って、3Dレンダリングをしてみたメモ

    RenderFlow

    RebusFarm

    GarageFarm.NET

    RenderStreet

    blendergrid

    [Blender] Sheep it Render Farm がすごい

OS

  1. プロセスの優先度を上げる
  2. スワップ/ページファイルの容量を上げる
  3. 64bit にする
  4. 不要なアプリ/バックグラウンドサービスを終了させる
  5. ネットワークを遮断する
  6. Linux を使う
    Linux は WDDM がないため Windows より数%レンダリングが速い。

Blender 自体の設定

  1. Memory Cache Limit を上げる。
    Memory Cache Limit の設定
    Memory Cache Limit の設定
  2. 最適化されたビルドを使う
  3. レンダーウインドウを小さくする

シーンとオブジェクト

  1. 不要なライトを削除するかレンダリングしないようにする
  2. 影を生成しないようにする。影のみが必要な時は「影のみ(shadow only)」を使う
    影の設定
    影の設定
  3. バッファシャドウを使う
  4. 動かないものはライティング情報をテクスチャにベイクする
    ベイク
    ベイク
  5. メッシュを単純にする
  6. 重複頂点を削除する(Remove Doubles)。ポリゴン数削減(Decimate)モディフィアを使う
  7. 細分割曲面(Subsurf)モディフィアや多重解像度(Multiresolution)モディフィアの分割数を少なくする
  8. 不透明オブジェクトの見えない部分のポリゴンを削除する
  9. 分割してレンダリングする。 背景と動くものとを別々にレンダリングし、動くものは背景を透明にしてレンダリングする。 後でコンポジットで合成する。
  10. カメラを動かさない。背景とキャラとを別々にレンダリングする際に特に有効
  11. エリアライトの使用を避ける
  12. マテリアルを陰影なし(Shadeless)にする
    shadeless
    Shadeless にする
  13. マテリアルを陰影なし(Shadeless)にして、AO をベイクする
  14. スポットライトにクリップを設定して、ライトが照らす範囲を狭くする
    Clip distance の設定
    Clip distance の設定
  15. カメラのクリッピング(clipping):を小さくする
    カメラの撮影範囲を狭くする
    カメラの撮影範囲を狭くする
  16. ワールドのアンビエントオクルージョン(AO)、環境照明(Environment Lighting)、間接照明(Indirect Lighting)を無効にする
    world の設定
    world の設定
  17. マテリアルの SSS(Subsurface Scattering)を無効にする
    マテリアルの SSS を無効にする
    マテリアルの SSS を無効にする
  18. テクスチャサイズを小さくする
  19. 背景をビルボード(板ポリにテクスチャを張り付けたもの)にする
  20. モデリングの時に面複製(DupliFace)頂点複製(DupliVert)を利用する
  21. Adaptive Subdivision を利用する

Render タブ

  1. レンダリングの解像度を下げる
  2. アンチエイリアス(AA)を無効にする
  3. モーションブラー(Motion Blur)を無効にする
  4. レイトレーシング(Ray Tracing)を無効にする
  5. 影(Shadows)を無効にする
  6. SSS(Subsurface Scattering)を無効にする
  7. バッファを保存する
  8. タイルサイズ(Tile Size)を最適化する
    最適なタイルサイズはハードウェアによって異なる。 いくつかのタイルサイズでレンダリングしてみて、最適なものを採用する。 2012 年ごろのハードウェアでは、CPU を使う場合 16~32、GPU を使う場合では 256 あたりが最適だ。 2016 年の GPU では 512 や 1024 のほうが速いことも多い。
     標準アドオンの Auto Tile Size を使えば余りの出ないサイズを計算してくれる。
    auto tile
    Auto Tile Size アドオン
  9. 辺(Edge)を描画しない
Render タブの設定
Render タブの設定

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Blender 記事の目次


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