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Blender で非破壊モデリング

カテゴリ:blender

シンプルなジオメトリからブーリアンの素材になる形を作成するパターンを紹介する。このような方法で作成されたパーツは、設計図をトレスする方法と違い、解像度の変更や位置調整が可能だ。

シェーディング

ハードサーフェスのシェーディングについてはシャープなエッジを作るを参照。

調整にシェイプキーを使う

エディットモードでの頂点位置の変更は破壊的な変更だ。しかしシェイプキーを追加しそれを編集することで、オリジナルのメッシュデータを保護しつつ頂点位置を変更できる。この方法はシェイプキーの影響力を調整することで、オブジェクトモードで位置を微調整できるのも強みだ。

メッシュを複製することでバージョン管理

フェイクユーザーでメッシュを保護しておけば、いつでも保存した状態のメッシュに戻せる。

backup mesh
メッシュのバックアップ

手動バックアップは手順が煩雑だ。オブジェクトごと複製(Shift + D)した後、メッシュにフェイクユーザーをつけ、オブジェクトを削除する必要がある。Python スクリプトなら1行で実現可能だ。

bpy.context.active_object.data.copy().use_fake_user = True

パターン

ベベルの付きのボックス

平面ポリゴンにベベルモディフィアとソリッド化(厚み付け)モディフィアをつける。ベベルモディフィアは頂点のみにチェックを入れ、ソリッド化モディフィアはふちをフィルにチェックを入れる。

round box
ベベル付きボックス

ベベル付きの角筒

ベベル付きの角筒は溝を掘るのに便利だ。

四角のワイヤーメッシュにスクリューモディフィアとベベルモディフィア、ソリッド化(厚み付け)モディフィアをつける。ベベルとソリッド化に特殊な設定は不要。

round tube
ベベル付きの角筒

ベベル付きの角筒は交点の辺の数が3以上のケースをうまく扱えない。その時は頂点を結合せず、単に辺を重ねることで対処できることがある。辺を重ねる場合はベベルモディフィアを追加して、重複の回避にチェックを入れるといい。

welded
頂点が結合された場合
not welded
頂点を結合せず辺を重ねた場合

辺を分離するショートカットは恐らくないが、辺を選択して「メッシュ > 別オブジェクトに分離 > 選択(P)」で分離してからオブジェクトを結合(Ctrl + J)する方法がある。

正方形の平面ポリゴンにベベルをつける方法と辺のみのメッシュをスクリューで円にする方法とがある。これらの方法で円を作ると円の滑らかさモディフィアで調整できる。ソリッド化(厚み付け)をつけると円柱になる。

頂点をマージにチェックを入れる。そうしないとブーリアンが正しく機能しない。

line screw
辺のみのメッシュにスクリュー

辺のみのメッシュにスクリューをつける方法は、スクリューの前にシンプル変形のストレッチを配置すれば半径を変更できる。

stretch
シンプル変形のストレッチで半径変更

これにさらにベベルを追加することもできる。以下の画像は円柱にベベルを追加したものだ。これはブーリアンでねじ穴周辺のへこみを作るのによく使う(円柱にラティスをかけるほうが汎用性は高い)。

ufo

楕円

円をシンプル変形で引き延ばす。

ellipse
楕円

円筒

XもしくはY方向にずらした頂点のみのメッシュをスクリューで円にし、追いスクリューで立体化、ソリッド化(厚み付け)で円筒にする。

tube
円筒

ばね

XもしくはY方向にずらした頂点のみのメッシュをスクリューで円にし、ディスプレイスでY方向に移動、さらにスクリューでばねができる。

spring
ばね

外部リンク

NITROX3D: A new hard surface workflow for designers





Procedural Stylized Rock Modeling

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