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Blender のリグ/アニメーション Tips

カテゴリ:blender

トランスフォームの適用

スキニングする前に、ポリゴンオブジェクトは位置・スケール・回転を適用しておいた方がいい。 そうしないとうまくアニメーションできないことがある。 適用はオブジェクトモードで Ctrl + A > Location・Rotation & Scale を実行する。

apply transform
トランスフォームを適用

原点の設定

人型のオブジェクトの場合、ポリゴンオブジェクトの原点を足元に設定する。 また複数のオブジェクトからできている場合は、それらの原点をすべて同じ位置に設定する。

set origin
原点を足元に設定し、トランスフォームを適用

アニメーションしてほしくない要素はロックする

要素をドラッグすると一気にロックできる。

要素のロック
ドラッグすると要素をロックできる

アニメーションしてほしくない要素は隠す

レイヤー分けによってアニメーターに直接触れてほしくないオブジェクト/ボーンを隠す。「隠す(H)」を使わないのはアニメーターが一時的に不要なボーンを隠すことがあるからだ。

ポリゴンオブジェクトの編集を禁止する

Loc/Rot/Scale をロックするとともに選択できなくする。

編集できなくする
選択の禁止とロック

ポリゴンオブジェクトにキーを打たない

ポリゴンにキーを打つとポリゴンが変更されたときの対応に時間がかかる。代わりにポリゴンを Empty の子にして Empty にキーを打つ。

回転軸用のオブジェクトがあると便利

以下の例ではメッシュをふたつの回転軸用オブジェクトの子にすることで、メッシュの端を軸にして回転できるようにしてある。

回転軸を使った回転
回転軸を使った回転

可動範囲があるなら制限する

Limit 系の Constraint を使う。IK は Properties > Bone > Inverse Kinematics で設定できる。

IK の制限
IK の制限

回転とスケールは相性が悪い

回転してからスケールするのと、スケールしてから回転するのとでは結果は大きく異なる。一般的には、スケール用 Empty と回転用 Empty を親子づけして、スケールしてから回転させる。しかし親子づけでなく Constraint を使えば問題を解決できることもある。

オブジェクトの役割に応じて名前を付ける

ボーンだけに限っても、デフォーム・FK/IK・スイッチと言った多くの機能を割り当てられる。名前を見ただけでその目的がわからないならば、管理は不可能だ。詳しくはボーンの命名規則を参照。

色を付けることも推奨する。ボーンに色を付けると Dope Sheet や F-Curve エディタ上でも色分けされる。

ボーンの色付け
色を付けるとボーンの役割がわかりやすい

ローカル座標軸を統一する

肘、膝、指など回転軸がひとつしかないような関節はその回転軸を統一した方がいい。一般にはローカル X 軸が使われる。詳しくはボーンのローカル座標軸設定を参照。

重心からボーンをスタートさせる

人間のリグを作るとき股にルートボーンを設置してしまうと、腰を回転させるのに苦労する。このような時にはInverted Pelvisテクニックが使える。

Dope Sheet に打つキーを最小限にする

Dope Sheet にあるキーが多すぎると Graph Editor(F-Curve)での編集に時間がかかる。微妙なタイミングの調整は Graph Editor でやるべきで、1 フレーム間隔で Dope Sheet にキーを打つようなことはすべきではない。


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