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Blender のリグ/アニメーション Tips

カテゴリ:blender

リグ生成前にチェックする項目

関節のディティールのチェック

関節の伸ばされる側(肘や膝など)は十分な分割数がない場合、輪郭が角ばる。逆に曲げられる側に辺が多いと皺ができる。

重複頂点の削除

重複頂点があるときれいにメッシュを変形できない。「重複頂点を削除(Remove Doubles)」で重複頂点を削除できる。

三角化

ゲーム用メッシュの場合、正しく三角化されていることを確認してからリグを組む。「面を三角化(Triangulate Faces)」で三角化できる。

法線

法線の反転の有無をチェックする。「法線を再計算[Ctrl + N](Recalculate Normals)」で法線を自動計算できる。

オブジェクト名とメッシュ名

オブジェクト名だけでなくメッシュ名もわかりやすいものになっているかどうか確かめる。

オブジェクトサイズのチェック

オブジェクトが正しい大きさになっていることを確かめる。

トランスフォームの適用

スキニングする前に、ポリゴンオブジェクトは位置・スケール・回転を適用しておいた方がいい。 そうしないとうまくアニメーションできないことがある。 適用はオブジェクトモードで Ctrl + A > Location・Rotation & Scale を実行する。

apply transform
トランスフォームを適用

原点の設定

人型のオブジェクトの場合、ポリゴンオブジェクトの原点を足元に設定する。 また複数のオブジェクトからできている場合は、それらの原点をすべて同じ位置に設定する。

set origin
原点を足元に設定し、トランスフォームを適用

編集禁止に関する項目

アニメーションしてほしくない要素はロックする

要素をドラッグすると一気にロックできる。

要素のロック
ドラッグすると要素をロックできる

アニメーションしてほしくない要素は隠す

レイヤー分けによってアニメーターに直接触れてほしくないオブジェクト/ボーンを隠す。「隠す(H)」を使わないのはアニメーターが一時的に不要なボーンを隠すことがあるからだ。

ポリゴンオブジェクトの編集を禁止する

Loc/Rot/Scale をロックするとともに選択できなくする。

編集できなくする
選択の禁止とロック

ポリゴンオブジェクトにキーを打たない

ポリゴンにキーを打つとポリゴンが変更されたときの対応に時間がかかる。代わりにポリゴンをエンプティの子にしてエンプティにキーを打つ。

可動範囲があるなら制限する

制限系のコンストレイントを使う。IK は Properties > Bone > Inverse Kinematics で設定できる。

IK の制限
IK の制限

回転に関する項目

回転軸用のオブジェクトがあると便利

以下の例ではメッシュをふたつの回転軸用オブジェクトの子にすることで、メッシュの端を軸にして回転できるようにしてある。

回転軸を使った回転
回転軸を使った回転

回転とスケールは相性が悪い

回転してからスケールするのと、スケールしてから回転するのとでは結果は大きく異なる。一般的には、スケール用エンプティと回転用エンプティを親子づけして、スケールしてから回転させる。しかし親子づけでなくコンストレイントを使えば問題を解決できることもある。

ボーンに関する項目

ローカル座標軸を統一する

肘、膝、指など回転軸がひとつしかないような関節はその回転軸を統一した方がいい。一般にはローカル X 軸が使われる。詳しくはボーンのローカル座標軸設定を参照。

重心からボーンをスタートさせる

人間のリグを作るとき股にルートボーンを設置してしまうと、腰を回転させるのに苦労する。このような時にはInverted Pelvisテクニックが使える。

オブジェクトの役割に応じて名前を付ける

ボーンだけに限っても、デフォーム・FK/IK・スイッチと言った多くの機能を割り当てられる。名前を見ただけでその目的がわからないならば、管理は不可能だ。詳しくはボーンの命名規則を参照。

ボーンには色をつけられる。ボーンに色を付けるとドープシートや F-Curve エディタ上でも色分けされる。

ボーンの色付け
色を付けるとボーンの役割がわかりやすい

ドープシートに打つキーを最小限にする

ドープシートにあるキーが多すぎると Graph Editor(F-Curve)での編集に時間がかかる。微妙なタイミングの調整は Graph Editor でやるべきで、すべてのフレームにキーを打つようなことはすべきではない。


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