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目のモデリング

カテゴリ:blender

目の表現方法としては大きく分けて3種類ある。

  1. 顔の上にテクスチャで直接目を描く方法
  2. 板ポリゴンを使う方法
  3. 球ポリゴンを使う方法

球・板ポリゴンはブーリアンを使って貫通を処理するテクニックがある。

顔の上に直接テクスチャで目を描く方法

この方法はローポリモデリングや等身の低いキャラクターのゲーム用モデルでよく使われる。目のアニメーションはテクスチャの UV をアニメーションすることで行う。

Blender で UV アニメーションを行う方法はBlenderでテクスチャアニメーションを作る方法Blender で UV 座標のアニメーションを参照。実際にはドライバーを使ってボーンから操作できるようにした方がいいだろう。

板ポリゴンを使う方法

この方法はセルルックのキャラクターでよく使われる。

白目

白目を肌のポリゴンとつなげる方法とつなげない方法とがある。つなげる方法は横から見たときのクラックを隠す必要がない利点がある。つなげない方法の利点はテクスチャの解像度が低くてもにじみが発生しないことだ。

白目をつなげないケース見られるクラック

白目をつなげないケース見られるクラック

目の向きについて

目を正面に向かせずハの字に傾けると、横から見たときにも目が見える。

上面図(左)と側面図(右)

上面図(左)と側面図(右)

目を平面で表現せず、凹凸をつけることがある。その場合たいていは凹にする。凸にすると球ポリゴンを使う方法解説しているように、角膜の貫通を処理する必要があるからだ。加えて横から見て「くの字」に曲げると、アオリや俯瞰のアングルから見て自然に見える。

目の変形にはプロポーショナルエディットかラティスを使うのが便利だ。

「くの字」+凹変形(左)と平面ポリゴン(右)

「くの字」+凹変形(左)と平面ポリゴン(右)

横から見て「くの字」に曲がった目

横から見て「くの字」に曲がった目

凸にする場合

目を位置を奥ぎみに配置するか、シェイプキーで瞼を閉じると同時に目を奥へ動かすかすると、瞼の貫通を回避できる。

目を奥に配置する

目を奥に配置する

目の厚み

横から見たときの板ポリ感が気になるなら輪郭に厚み(奥行)をつけると、それを低減できる。

厚みなし(左)とあり(右)

厚みなし(左)とあり(右)

法線を反転させた球を使う方法もある。

目に落ちる影

目に影を落とす方法は大きく分けて3つある。

1. テクスチャに描く

テクスチャに描く方法は目を動かした時に目と白目との影がずれるので、目には影を描かず白目にだけ影を描くことが多い。

2. 透過メッシュを使う

透過メッシュに色を付ければ色付きの影を配置できる。この方法は影が自動的に動かないのでそれを動かすためのリグが必要になるかもしれない。

透過メッシュで作った影オブジェクト

透過メッシュで作った影オブジェクト

3. 影を落とす不可視オブジェクトとライトとを使う

この方法はライトや頭を動かした際に影も自動的に動いてくれる。

シェーダ

視点に応じて目のテクスチャ座標をずらすシェーダ。

ノード

ノード

動作デモ

動作デモ

.blend ファイルダウンロード(2.83)

GUILTY GEAR Xrd開発スタッフが送るアニメ調キャラモデリングTIPS

目だけでなくローポリの顔モデリング全般について重要な情報が書かれている。

外部リンク

Blenderでモデリング(目)

バーチャルYouTuber 田中ヒメ・鈴木ヒナを支える3D技術

ntnyの妙技が光る!『BREETSCHLAG(ブレットシュラーク)』ヒロイン・華月せいらの3DCGキャラクター化

細部まで徹底的にこだわったキャラクター造形~中国と日本が連携して挑んだ最先端CGアニメ『崩壊3rd』PV『女王降臨』Vol.1


球を使う方法

この方法はフォトリアルなモデルでよく使われる。球を変形させて角膜を作り、ガラスBSDFを適用するのが一般的だ。

角膜にはガラスBSDFを使用

角膜にはガラスBSDFを使用

レンダリング結果

レンダリング結果

法線を反転させた球を使う方法

法線を反転させた球の裏面を非表示にする。

設定例

設定例

MMDモデルの目の構造について(備忘録)

貫通の処理

球を使う方法では目の角膜が瞼を貫通する問題が発生する。この問題の解決方法は3つある。

  1. ラティスかスケールエンプティを使う方法
  2. シェイプキーとシュリンクラップモディフィアを使う方法
  3. ボーンを使う方法

ラティスかスケールエンプティを使う方法

ラティスやエンプティを使って球を調整することで、目の貫通を抑えられる。やり方は簡単でラティスで変形してから目を回転させるだけだ。

ラティスで変形した後に目を回転させる

ラティスで変形した後に目を回転させる

シェイプキーとシュリンクラップモディフィアを使う方法

瞼をシェイプキーでそのままアニメーションさせると目の角膜が瞼を貫通するが、シュリンクラップモディフィアを使うとこれを回避できる。この方法を使う場合は瞼に大量のループカットが必要になる。

シェイプキーとシュリンクラップモディフィアの動作デモ

シェイプキーとシュリンクラップモディフィアの動作デモ

ボーンを使う方法

Pitchipoy で使われている瞼のリグを参照。

外部リンク

Procedural Eyeball

Auto Eye($25)

Procedural Eyeball (Sclera/Cornea & Iris)($0+)


ブーリアンを使って貫通を処理する

瞼の上下にブーリアン用メッシュを親子付けして、瞼の貫通を処理する方法がある。

ブールマスク

ブールマスク

ハイライトの作り方

ハイライトはポリゴンで表現する方法とマテリアルで表現する方法とがある。セルルックではポリゴンでハイライトを表現することが多い。ポリゴンで表現されたハイライトは、スケールやシェイプキーで形を変更するリグが組みやすい。マテリアルを使ってハイライトをコントロールする場合は、目だけを照らすライトを作成して、ライトを動かすことで目のハイライトをコントロールする。

ポリゴンで作成したハイライト

ポリゴンで作成したハイライト

透過板ポリゴンでハイライトを表現する方法もある。この方法はテクスチャで形や色を指定できるので、修正が楽で作成しやすいという利点がある。

板ポリゴンの透過ハイライト

板ポリゴンの透過ハイライト

板ポリゴンの透過ハイライトを球状のポリゴンに貼るとハイライトに立体感が出る。

透過ハイライトを張るポリゴンを球状にする

透過ハイライトを張るポリゴンを球状にする

外部リンク

アニメ3Dモデルにおける目のトポロジーパターン【前編 – 瞳】



[Blender 3.1] Eye Rig With Geometry Nodes($0+)

瞳孔を変形可能な目のリグ。

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