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Blender のスカルプトワークフロー

カテゴリ:blender

目次

ワークフロー

マスク

素体を作る

Dyntopo

多重解像度モディフィア

パーツごとにオブジェクトに分割する

リトポ

自動リトポ

手動リトポ

Softwarp($40)

便利なツール

便利なブラシ

tips

回転の中心を変更する

スカルプトした場所を中心に回転させる

操作を高速化

トラックボール回転を使う

スタイラスを使う場合

フルスクリーンモード

スムース表示

アドオン

関連動画

外部リンク

ワークフロー

1. メッシュの拡縮を適用する(Ctrl + A)

拡縮が正規化されていないとうまくスカルプトできない場合がある。

2. ポリゴンモデリングもしくはスキンモディフィアで素体を作る

球やキューブからスカルプトするより、ポリゴンモデリング・スキンモディフィア・Dyntopo などでラフモデルを作ってスカルプトするほうが早い。

3. スカルプト

スカルプトしていてメッシュの解像度が不足したら、バージョン 2.81 からは Voxel Remesher を使うと便利だ。

バージョン 2.80 以前なら、リメッシュモディフィア・ポリゴン削減モディフィアでトポロジーを整形する。

4. 四角面化

バージョン 2.81 からは QuadriFlow を使うといい。そして多重解像度モディフィアをつけ、細部の掘り込みを行う。

バージョン 2.80 以前で四角面化するには、メッシュを複製し、複製したメッシュをリメッシュで四角化した後、元のメッシュをターゲットとして複製したメッシュをシュリンクラップする。

リメッシュのモード:はスムーズ。オクツリーの深度で解像度を調整する。

シュリンクラップのモード:はプロジェクト。方向は負と正と両方チェックを入れる。

remesh
リメッシュの設定例
shrinkwrap
シュリンクラップの設定例

5. 複製したメッシュに多重解像度をつけて細部の彫り込み

6. リトポ

7. リトポしたメッシュを UV 展開

8. 法線や AO をベイク

マスク

可視性をコントロールする方法は以下の4つがある。

面セットとマスクは似ているが、機能は大きく違う。マスクはグラデーションを作るが、面セットは面セットに含まれるか含まれないかの情報しか持たない。面セットは複数作成でき、色分けされて表示される。そして色分けされた面セットごとに可視性をコントロールできる。

面セットはショートカットキー H だけで可視性を切り替えられるので、マスクより操作性がよい。

メッシュをオブジェクトに分割せずに可視性をコントロールしたい場合に面セットは役に立つ。

面セット(2.83)

面セットの作成

面セットの作成は面セットブラシ、矩形選択、マスク、表示部分、エディットモードの選択から作成できる。パイメニューは W。

面セットブラシはドラッグでペイント。領域を拡張したい場合は Ctrl + ドラッグ。Shift + ドラッグで境界のスムース。

Shift + W で矩形を拡大する形で面セットを作成できる。実行中に Ctrl で連続したポリゴンをすべて面セットに登録できる。

複雑な形状は「エディットモードの選択から面セットを生成」が便利だ。頂点グループやエディットモードの強力な選択機能を使って、効率的に面セットを作成できる(頂点数が多すぎなければ)。

面セットの維持

ボクセル/四角面リメッシュの「面セットを維持」オプションを使えばリメッシュしても面セットは維持される。多重解像度モディフィアでは面セットは維持されるが、Dyntopo には対応してない。

可視性の切り替え(H)

H でマウスカーソル下の可視性を切り替えられる。マスクは隠すと表示とが別のキーに割り当てられており煩雑だった。面セットでは1つのショートカットキーで切り替えられる。

マウスカーソル下の面セットを非表示にするには Shift + H。すべて表示は Alt + H。

面セットをリラックス

メッシュフィルターで面セットの境界にリラックスをかけられる。もしくは面セットブラシで Shift + ドラッグ。

そのほか

ポーズブラシはその回転の原点を面セット境界に配置できる。

動画

マスク

マスクを反転 [Ctrl + I]

マスクをクリア [Alt + M]

ボックスマスク [B]

ボックスマスクは貫通する。突起物をマスクしたいときに便利。

投げ縄マスク [Shift + Ctrl + 左ドラッグ]

ボックスマスク同様に貫通する。

パーツごとに分割

パーツごとに分割すると、処理が軽くなる効果もある。

マスクした場所をスカルプトすると遅くなる

ポリゴン数が多い状態で、マスクした場所や矩形でクリッピングされているがポリゴンが存在する場所をスカルプトすると処理に時間がかかる問題がある。

マスク部分を隠す

場所は「スカルプト > マスク部分を隠す」

ダーティマスク

突起部分をマスクする。ダーティマスク > マスクをシャープ化 > 操作を繰り返す(Shift + R)が一連の動作になる。

ボックスハイドブラシ

矩形で選択した部分を一時的に非表示にする。これも貫通する。シングルクリックで再表示。Shift + H で非表示部分を再表示するモードになる。

矩形でクリッピング(Clip border)(Alt + B)

矩形でクリッピングは特に細部の作りこみの時に効果的だ。Alt + B で再表示。

素体を作る

多重解像度モディフィアのパフォーマンスを上げるにはある程度の形が出来上がっている必要がある。その素体を作る方法としてはポリゴンモデリング・スキンモディフィア・Dyntopo がある。

スキンモディフィア

スキンモディフィアの使い方は以下の動画を参照。

Dyntopo

Dyntopo は内部で全く別のモードとして動作する(ソースコードの PBVH_BMESH コードパスが実行される)。通常のスカルプトや多重解像度モディフィアを使う場合と比較して、最も遅く、最もメモリを消費する。なので不要になったらすぐに Dyntopo のチェックを外すほうがよい。

Dyntopo は便利だがブラシ等の一部の機能が使えなくなる。バージョン 2.81 以降は Dyntopo を使わない、Voxel Remesher を使うワークフローに切り替えたほうがいいかもしれない。それでも球やキューブからラフモデルを作成したり、スネークフックブラシを使う際には強力なツールだ。

Dyntopo で細部の彫り込みを行うには

多重解像度モディフィアでのスカルプトは頂点の移動しか行わないので動作が軽いのに対し、Dyntopo はポリゴンの分割とスカルプトとを同時に行うため動作が重い。しかし分割を先に済ませておけば Dyntopo でも比較的高解像度でのスカルプトが可能だ。ポリゴンの分割のみを行うには以下の手順でできる。

  1. 細部サイズ計算方法を固定細部サイズ(Constant Detail)にする
  2. 適当なブラシの強さを0にしてスカルプトする。これでポリゴンの分割のみを行える
constant detail
固定細部サイズ

スカルプトする際は固定細部サイズでスカルプトする。この方法ならばブラシサイズが十分に小さい場合、100 以上の解像度でスカルプトできる。

Smooth ブラシについて

ディティールが少ない場所で Smooth を使うと、Smooth が効きすぎる。適当なツールで強さを0にしてスカルプトしてディティールを追加してから Smooth を使えば、形状を維持したまま Smooth をかけられる。

Dyntopo のパフォーマンス

Dyntopo のパフォーマンスについてはDyntopo のパフォーマンスを軽くするを参照。

トポロジーレーキ(Topology Rake)

Dyntopo が有効な状態でスカルプトすると三角形が大量に生成される。凹凸の端にできる三角形はシェーディングが汚くなる原因だ。トポロジーレーキが有効な状態でスカルプトすると、ブラシのストロークに沿って四角形ポリゴンを構成するようにポリゴンを分割してくれる。ただしパフォーマンスは悪化する。

topology rake
Topology Rake の場所

多重解像度(MultiResolution)モディフィア

多重解像度モディフィアはどちらかというとアニメーション向けの機能だ。アニメーションを作成するさいに解像度を下げることでパフォーマンスを改善できる。バージョン 2.81 で追加された機能群(Voxel Remesher 、IK ポーズブラシ、トポロジーリラックス、エラスティック変形等)とは相性が悪い。

多重解像度モディフィアは元のポリゴン数が少ないとスカルプトのパフォーマンスが悪い球やキューブに多重解像度をつけてスカルプトしてはならない。多重解像度を使う場合は、スキンモディフィアや Dyntopo+リメッシュ、ポリゴンモデリングで大まかな形を作ってから多重解像度を使ってスカルプトする。

Dyntopo よりも多重解像度モディフィアの方がより多いポリゴン数でスカルプトできる。多重解像度モディフィアならば Pentium G3220・メモリ 10 GB のマシンで 1,000 万ポリゴンのスカルプトが可能だ。

欠点

多重解像度モディフィアは高低差の大きいスカルプトに弱い。ある程度の深さのある凹凸は素体のうちに作っておく必要がある。

パーツごとにオブジェクトに分割する

Blenderで「やり直しの効く」モデリング-シルエットから入るモデリングの話

Blenderで「やり直しの効く」モデリング‘‘- スナップとモデファイアの活用の話

パーツごとにオブジェクトを分割する方法は以下の利点がある。

1. 動作が軽い

左右対称編集よりもパーツ分けしてミラーモディフィアをつけた方が動作が軽い。

2. やり直しが効く

パーツ単位での修正が容易になる。3. にもあるようにモディフィアが使えることもこの方法の強みだ。

3. モディフィアが使える

厚みつけやシュリンクラップが使える。

4. 非表示にできる

アウトライナからワンクリックで不要な部分を非表示にできる。


オブジェクトを結合するには

ブーリアンモディフィアを使う。演算:は統合(Union)。Sculpt Tools アドオンを使うとワンクリックで統合できる。

オブジェクトの切り替え(2.80)

オブジェクトモードのロックを外した状態で、Alt + クリックでスカルプトするオブジェクトを切り替えられる。

lock object mode
デフォルトではロック状態

リトポ

リトポは手動で行う方法と自動ツールを使う方法がある。

有料自動リトポアドオンは ZRemesher の開発者が作成した Quad Remesher が現状(2019年10月)最強だ。フリーの自動リトポツールは癖が強いものが多く、ZRemesher のような品質は望めない。バージョン 2.81 で実装された QuadriFlow が比較的品質が高い。

Blender の手動リトポツールは複数あるが、個人的には RetopoFlowBsurface がおすすめだ。RetopoFlow はサポートのないバージョンは無料で、GitHub からダウンロードできる。

自動リトポツール

Voxel Remesher(2.81)

バージョン 2.81 からは Voxel Remesher が使える。Voxel Remesher は完成したモデルの四角面化ではなく、スカルプトしながらトポロジーを修正するために使う。Voxel Remesher はスカルプトモードでメッシュを四角面化・ポリゴン数を調整する機能で、貫通オブジェクトのような非多様体も処理できる。オブジェクトモードで雑にメッシュを結合し、Voxel Remesher を実行することでラフモデルを作成することもできる。QuadriFlow に比べて計算時間が短い。ショートカットは Ctrl + R。

voxel remesher menu
メニューの位置
voxel remesher
バージョン 2.81 の Voxel Remesher

バージョン 2.83 からは Shift + R でボクセルサイズを変更できるようになった。

QuadriFlow(2.81)

Voxel Remesher より計算時間がかかるが品質はこちらのほうが上。プロパティパネルのデータタブから実行する。多重解像度モディフィアの素体を作るのに向いている。比較的品質は高いが、アニメーションに使うための美しいポリゴンフローは作れない。自動で高品質なリトポは有料の Quad Remesher しか選択肢がない。

quadriflow
QuadriFlow の場所

モードを面にすれば、目標ポリゴン数を指定することもできる。四角面の数を指定するので、三角形ポリゴン数はその倍数になることに注意。

target polygon count
目標ポリゴン数の指定

Quad Remesher ($59.9~$109.9)

トップページ。ZRemesher の開発者が作成したリトポアドオン。Blender の自動リトポツールの中ではおそらく最も高性能。

そのほかの自動リトポツール

Short review of two Blender auto-retopology add-ons によると、DynRemesh 1.5 と Tesselator(Particle Remesher) 1.0 とを比較すると、Tesselator の方が比較的良い結果が得られるようだ。しかし 3D-Coat Autopo や ZRemesher にはまだ及ばない。

QuadriFlow

Instant Meshes

Tesselator - Quadrilateral Remeshing($8.50)

DynRemesh($10)

OpenVDB Remesh(€10)

手動リトポアドオン

RetopoFlow

史上最強のリトポロジーツール『RetopoFlow』その1

史上最強のリトポロジーツール『RetopoFlow』その2

RetopoFlow 2.0

SoftWarp(WIP)

Bsurface

Bsurface は標準のアドオンだ。解説記事は以下のリンクを参照。

Bsurfaces 1.5 ヘルプの日本語訳

Bsurfacesでリトポロジー

Iceking's Tools

ダウンロードページ

Retopo MT

ダウンロードページ

SpeedRetopo(€5)

Bsurface を使ったリトポを補助するアドオン。

手動リトポ Tips

手動でリトポをする際は陰線ワイヤ(Hidden Wire)+レントゲン(X ray)が便利だ。陰線ワイヤはエディットモードでのみ機能する

hidden wire plus x-ray
陰線ワイヤとレントゲン
280
陰線ワイヤと最前面(2.80)

Softwarp($40)

Softwarp はリトポ済みメッシュをクロスシムでシュリンクラップするようなアドオンだ。

外部リンク

【Blender】効率的なリトポワークフロー【アドオンや機能・設定の紹介】

Blender 2.81のポリビルドを使った手動リトポのコツ

Retopology in Blender 2.8($39.99)

便利なツール

マスクスライス(2.82)

通常のマスクスライスは穴が空いてしまうので使える場面は少ない。「マスク > マスクスライス(穴埋め)」はマスクした部分を削除して空いた穴を埋めてくれる。穴埋めは単にポリゴンを張っただけなのでリメッシュが必要になるだろう。「マスク > マスクスライス(新規化)」はマスクした部分を分離して新規オブジェクトにする。

曲率でマスク拡大(2.82)

場所は「マスク > 曲率でマスク拡大(Shift + Alt + A)」。平面やなだらかな曲面を効率的に選択できる。

アクティブ頂点をグラブ(2.81)

再分割曲面モディフィアをつけたスカルプト時のグラブブラシで、影響を受けるローポリの頂点を表示する。

grab active vertex
アクティブ頂点をグラブの位置

トポロジー自動マスク(2.81)

トポロジー自動マスクにチェックを入れると、目やまつ毛、髪、アクセサリー、服などのパーツが分離されているメッシュがマスクで選択されなくなる。

topology auto masking
トポロジー自動マスクの場所

便利なブラシ

クロス(2.83)



エラスティック変形ブラシ(2.81)

グラブブラシと違い、ブラシ端の形が崩れにくい。アルゴリズムについては Regularized Kelvinlets: Sculpting Brushes based on Fundamental Solutions of Elasticity(pdf) を参照。

ポーズブラシ(2.81)

ポーズブラシは指や耳等の突起物を回転させるのに使う。ポーズ頂点オフセット(Pose Radius Offset)を変更することでピボットポイントを変更できる。

バージョン 2.82 からは IK でメッシュを変形できるようになった。Pose IK Segments で IK のチェーン数を変更できる。

ik brush
IK チェーン数の設定

ドローシャープブラシ(2.81)

ドローシャープブラシは服のしわや髪、ハードサーフェスのエッジ等を作るときに最適だ。

削り取り(マルチプレーン)(2.82)

Multiplane Scrape もシャープなエッジを作るのに向いている。エッジのシャープさは Plane Angle で調整できる。

メッシュフィルター(2.81)

メッシュフィルターは全頂点を法線方向に移動させたり、スムージング、法線方向に頂点をランダム移動させたりできる。マスクを使って編集する頂点を制御する。

クロスフィルター(2.90)

スライドリラックスブラシ(2.82)

スライドリラックスブラシはオブジェクトの形状(体積)を維持したままトポロジーをスライドさせられる。

Shift を押している場合は形状(体積)を維持した状態でリラックスをかけられる。

外部リンク

tips

回転の中心を変更する

スカルプトモードで Alt + F で、回転の中心をカーソル位置のポリゴンに変更できる。2.80 は Alt + MMB。

スカルプトした場所を中心に回転させる

User Preference で選択範囲を中心に回転(Rotate Around Selection)にチェックを入れる。

rotate around selection
選択範囲を中心に回転の場所
2.80
2.80

トラックボール回転を使う

トラックボール回転はターンテーブルより回転の自由度が上がるためスカルプトしやすい。

trackball
トラックボール回転の設定
trackball 280
2.80

スタイラスを使う場合

スタイラスを使ってスカルプトする場合は3ボタンマウスを再現にチェックを入れると便利だ。これが有効な場合、Alt + ドラッグで回転、Alt + Shift + ドラッグで移動、Alt + Ctrl + ドラッグでズームできる。

3 button mouse
3ボタンマウスの再現
2.80
2.80

操作を高速化

ビューポートの遅延更新(Delay Viewport Update)(2.82)

ノードの更新よりナビゲーション操作(ビューポートの回転等)を優先させる。

視点を高速化(Fast Navigate)

視点を高速化(Fast Navigate)を使うと視点操作時にメッシュの解像度を下げて、視点操作を高速化する。これは多重解像度使用時のみ機能する。スカルプトモードで「スカルプト > 視点を高速化」でできる。

fast navigate
視点を高速化の場所

フルスクリーンモード

Alt + F10 で Blender ウインドウ内フルスクリーン、Alt + F11 でフルスクリーン(タスクバーもタイトルバーも表示されない)。もう一度同じキーで元に戻る。

2.80 では Ctrl + Space でウインドウ内フルスクリーン、Ctrl + Alt + Space でフルスクリーン。

スムース表示

多重解像度の場合はオブジェクトモードで「ツールシェルフ(T) > ツール > 編集 > シェーディング:スムーズ」。Dyntopo の場合はスカルプトモードで「ツールシェルフ(T)> ツール > Dyntopo のスムースシェーディング」にチェックを入れる。

アドオン

標準アドオン

3D Print Toolbox

裏向き法線や穴、重複頂点などの非多様体メッシュを修正してくれる。ツールシェルフ(T)> ツール > Bool Tool にある。バージョン 2.81 の Voxel Remesher で代用できる。

Bool Tool

ボタン一つでメッシュのブール演算ができる。ツールシェルフ(T)> 3D Printing にある。

有料・無料アドオン

GoB

Blender と ZBrush との間でメッシュやテクスチャ等を転送するアドオン。

GoBアシストツール(¥2,500)

ZbrushとBlenderを連携させるZbrush用プラグイン。マニュアルによると、「GoBAツールではGoBプラグインのソースコードなどは一切使用しておりません。GoBプラグインの挙動に関しては開発元にお問い合わせ下さい。GoBAツールはGoBプラグインの実行前と実行後にZbrushの挙動を制御するだけのツールであって、GoBプラグイン実行時のメッシュの転送そのものには関与していません。ですので、Zbrushのサブツール及びBlenderのオブジェクトの転送の失敗や不具合についてはGoBプラグインの仕様や既存のバグの影響を受けることを予めご了承下さい。 (既存のバグに対する対処法は最後のほうでご紹介しています。)」とのこと。

QuickPrefs

シェーディングの色や光源を変更できる。

blender sculpt tools

ツールシェルフにブーリアンやリメッシュ、モディフィアの適用等のショートカットを追加する。

Mask Tools

スカルプトモードでのマスク関連操作を強化するアドオン。

Blend Subd Navigator

多重解像度を変更するショートカットを追加するアドオン。

Speedsculpt($15)

モディフィアのショートカットを使ってスカルプトを補助するアドオン。

ブラシ

Zbrush Orb Brushes pack for Blender 3Dから ZBrush 風のブラシをダウンロードできる。インストール方法や使い方は下の動画を参照。

関連動画



Sculpting an Alien in Blender 2.8($39.99)

バージョン 2.81, 2.82


Should I Use Blender or ZBrush? A Quick Guide Comparison

Blender に対する ZBrush の利点は以下の点にある。

  • 億を超えるハイポリゴンでもスカルプト可能
  • ZRemesher
  • UV Master

ZBrush <-> Blender 間でオブジェクト等を転送する GoB アドオンが便利。


第4回 Blender 勉強会 難波スカルプト入門

Blenderで学ぶスカルプト勉強会

Blender 2.81: Sculpt and Retopology

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スカルプトモードで背景をドラッグで回転させる


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