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ウェイトペイントのTips

カテゴリ:blender

ワイヤーフレームモードで表示する

ソリッドよりもワイヤーフレーム(ショートカット Z)の方が見やすいことが多い。

z view
左:ソリッド  右:ワイヤーフレーム

ウェイト付けに関するTips

マスク(ショートカット V)

マスクが有効な場合、選択されている頂点・面にのみウェイトをペイントできる。円・矩形・投げ縄・Shift + クリックでマスクする頂点・面を選択できる。

エディットモードで選択した頂点・面はウェイトペイントモードのマスクでも有効だ。エディットモードの類似選択ではマテリアルや法線などの特徴で面や頂点を効率的に選択できる。

ウェイトペイントモードのワイヤー表示では裏側の頂点・面を選択できない。 それをするにはエディットモードで頂点・面を選択してウェイトペイントモードに入る。

mask
マスクの場所

注意点

マスクが有効な場合は移動回転拡縮できるアクティブなボーンを切り替えられない

加えてウェイトをつけるボーンを切り替えのショートカットが変わる。右クリック選択の場合、通常は右クリックでウェイトをつけるボーンを選択できるが、マスクが有効な場合は Shift + 左クリックになる。左クリック選択の場合は、通常は Shift + 左クリックでウェイトをつけるボーンを選択できるが、マスクが有効な場合は Shift + 右クリックになる。

複雑なメッシュにはウェイト転送を使う

服のウェイト付けはウェイト転送を使うと便利だ。 それだけでなくスカートのフリル等の複雑なメッシュで自動計算がうまくいかないときにも有効だ。 スカートのフリルの場合は単純な円筒メッシュにウェイトをつけ、そのウェイトを転送する。 ウェイト転送は Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex Groups/Weight Paint Tools を参照。

影響力を手動で設定

ウェイトペイントモードでは頂点マスクを有効にすると、プロパティシェルフ(ショートカット N)でボーンの影響力を設定できる。これはエディットモードでもできる。

hand

選択した頂点のウェイトをすべて削除する

以下のコマンドで削除できる。このほかにもクリーンを使う方法もある。

bpy.ops.object.vertex_group_remove_from(use_all_groups=True)

グラデーション

Alt + ドラッグでグラデーション状にウェイトを塗れる。

ボーンに関するTips

編集するボーンの選択

アーマチュアがポーズモードかつメッシュがウェイトペイントモードのとき、 ボーンを Ctrl + クリックすることでウェイトをつけるボーンを選択できる(右クリック選択の場合は単に右クリックするだけ)。

このときショートカットの S・G・R でボーンを変形させることもできる。 リセットするときは Alt + S・G・R。

bone edit

ボーンを指定してウェイトを自動計算する

ボーンを自動計算するときに「ボーンから自動割り当て」を使えば、余計なボーンから影響を受けずに影響を自動計算できる。 詳細は ボーンを指定してウェイトを自動計算する を参照。

影響を受けるボーン数を制限する

ゲームで使うメッシュは影響を受けるボーン数の制限が必要なことがある。 そうでない場合でもデフォームボーンの構造が単純な場合、影響の受けるボーン数は少ない方がウェイトをつけやすい。 「合計を制限」で影響を受けるボーン数を制限できる。 詳細は 影響を受けるボーン数を制限する を参照。

ワークフロー

  1. ウェイトなしでアーマチュアとメッシュとを親子付けする
  2. 各パーツを「ボーンから自動割り当て」を使ってウェイトを自動計算する
  3. 影響を受けるボーン数を制限する;補助ボーンがある場合は3~4、それ以外は2がおすすめだ。
  4. すべてを正規化;「合計を制限」でウェイトが削除されるため一度正規化する
  5. ウェイトの手動調整
  6. クリーン;閾値は 0.01 ぐらい;影響力の小さいウェイトは削除した方が動作が軽くなる
  7. すべてを正規化

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Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Vertex Groups/Weight Paint Tools

ボーンを指定してウェイトを自動計算する

影響を受けるボーン数を制限する

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