資料・テクスチャ・シェーダ
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Blender で背景を透明にしてレンダリングする
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Blender 2.80 以降
EEVEE・Cycles
「レンダー > フィルム > 透過」にチェックを入れる。
ガラスの透過(Cycles のみ)
ガラスを透過にチェックを入れる。
ドロップ率の検定
大標本(np > 5)の場合
ドロップ率5%の場所で、200 回戦闘して宝箱が 19 個ドロップした(標準偏差 0.021)。このとき宝箱のドロップ率は5%より多いと言えるか<有意水準1%>。
G*Power 3.1.9.2 を使ってサンプルサイズを計算する(t 検定・対応のないデータ)
この記事では対応のないデータの平均を t 検定で検定する際のサンプルサイズを G*Power で計算する方法を解説する。
Blender の輪郭抽出技法まとめ
目次
- ディスプレイスモディフィア
- ベベルモディフィア
- 辺分離モディフィア
- コンポジター
- レンダラー依存
Blender でセルルックを作る方法まとめ
クリエイター関係の法律に関するよくある誤解
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- 「請負契約は口頭でも成立する」は証拠が不要という意味ではない
- 著作権は譲渡できる
- 著作者人格権は制限できる
- 「著作権侵害は親告罪なので起訴されてないならば合法」は間違い
- 「白黒を判定する権利があるのは著作権者」は間違い
- 「著作権法はアイデアを保護しない」は間違い
- 「ゾーニングされているSNSだから公衆にはあたらない」は間違い
- 企業内複製・業務上の複製も複製権侵害になる
- 教育のための複製でも著作権者への補償金が必要
- 写真のトレースが著作権侵害になる可能性はある
- イラストのトレース検証で名誉棄損が認定された判例がある
- 「無許諾で二次的著作物を作成したが、私的利用が目的のため著作権侵害にはならない」は間違い
- 「他人のイラストを参考にしてイラストを作成したが、ポーズや構図を変えているから著作権侵害にはあたらない」は間違い
- 「無許諾で二次的著作物を作成したが、特定少数にだけ公開しているので著作権侵害にはあたらない」は間違い
- 日本ではパロディは著作権侵害になる可能性が高い
- 「非営利なら無許諾で二次創作を公開・頒布しても合法」は間違い
- キャラクターに著作権は発生しない
- AI による画像生成
- 「AI が生成した画像に著作権は発生しない」は間違い
- 「プロンプトには著作権がない」は間違い
- 「生成AIの出力は依拠の立証ができないので合法」は間違い
- 新橋玉木屋事件(煮豆売り事件)
- 生成AIの利用者も著作権侵害になる
- 生成 AI を用いたサービス提供を行う事業者が著作権侵害になるケース
- 無版権二次創作同人誌の無断転載事件
- 不正競争防止法による模倣の判例
- 外部リンク
「請負契約は口頭でも成立する」は証拠が不要という意味ではない
請負は諾成契約であり契約書の作成は不要である(民法第632条)。請負契約は口頭でも成立するが、裁判でそれを主張するには口頭で契約した証拠(録音・第三者の証言・メールのやりとり等)が必要になる。契約の立証責任は「契約が存在する」と主張する側にあるため、契約書を作るのが確実だ。
著作権は譲渡できる
譲渡できないのは著作者人格権だ(59条)。著作権の譲渡は61条に定められている。
著作者人格権は制限できる
中山信弘著『著作権法』(有斐閣,2007年)p. 364 では以下のように解説している。
著作者人格権には一般的人格権に相当するものも包含されており、著作者人格権の全てを、財産権と同様な意味で放棄可能とする解釈は採りえないであろう。他方実務においては、必要に迫られて、著作者人格権の不行使特約を締結する例も多いが、未だ司法の確定的な判断はなく、疑心暗鬼の中で実務は進んでいる状況と言えよう。今後は、放棄の態様に応じた検討が必要である。
公表権を制限する契約は一般的だ。たとえば、未発表のゲームのテキストの翻訳を下請けに出すとする。下請けが、その翻訳をゲーム発表前に公表すると問題になる。つまりリークを防ぐために、公表権を制限する必要がある。
同一性保持権を制限する契約も多い。イラストの色調を補正したりトリミングしたりして、イラストを使用することがよくあるからだ。
外部リンク
改変への包括的な黙示の同意と同一性保持権―食品包装デザイン事件― 東京地裁判平成29. 11. 30平成28年(ワ)23604号[食品包装デザイン]
「著作権侵害は親告罪なので起訴されてないならば合法」は間違い
LLM を使ったストーリー作成
LLM を使ったストーリー作成が一発でうまくいく事はない。なので、ストーリー作成の各工程ごとにアイデア出しの補助をさせることでストーリーを作成する。
AI のべりすとは日本語が使えるが性能は高くない。無料で公開されているローカル実行できる LLM を英語で使ったり、Chat GPT を使う方が効率がいい。AI のべりすとの強みはアダルト文章を日本語で出力できることだ。
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Blender の UV 展開 Tips
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- 操作
モデリングの際に知っておくと便利な機能
一般的なものについては 【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなどを参照。
表示に関しては Blender で表示のおかしい頂点・面を直すを参照。
広範囲のポリゴン編集に関してはアバター編集に便利な機能を参照。
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- バッチリネーム [Ctrl + F2]
- サイドバーのパネルを固定 [Shift + LMB]
- ツールプロパティをビューポートに表示 [F9]
- ビューポートに統計情報を表示
- プロパティ検索 [プロパティパネルで Ctrl + F]
- 古い Blender で新しい .blend ファイルを開く(3.0)
- インクリメンタルセーブ(4.0)[Ctrl + Alt + S]
- メッシュの編集
- スナップ [Ctrl]
- 多様体を押し出し[Alt + E]
- 頂点の経路を連結 [ J ]
- ナイフの角度制限[K > C]
- 切り裂き [V]
- 球へ変形 [Alt + Shift + S]
- 辺を時計回りに回転
- 辺ループのブリッジ
- ループカット
- 二等分(Bisect)
- 辺の端を超えてスライド [GG > C]
- 外枠を超えないようにスケール [S > GG]
- XY 平面で編集
- ピボットポイントのアクティブ要素 [ . ]
- プロポーショナルエディットで動いてほしくない頂点を隠す
- ループカットの整列
- 選択で溶解(dissolve selection)[Ctrl + X]
- 複雑な面で均等幅にループカットを入れる
- オフセット辺スライド [Ctrl + Shift + R]
- 法線に沿って面を押し出し [Alt + E]
- モディフィアのコピー
- アウトライナ上でモディフィアの適用(4.1)
- 辺の直線化を行う3つの方法
- 頂点を左右対称にする
- 頂点移動時に UV も同時に移動 [GGG]