関節のボーンとポリゴンフローに関するTIPS
ローポリハイポリ共通
ボーンのローカル回転軸をそろえる
Preserve Volume(体積を維持)を使う
アーマチュアの Preserve Volume にチェックを入れると、関節部分の沈み込みを低減できる。



補助ボーンを使う
基本的なボーンだけでうまくスキニングできないときは補助ボーンを配置する。 補助ボーンは肩甲骨・脇・胸・股間・関節の位置によく配置される。
ボーンの影響力のブレンド
尻の補助ボーンは単純な親子付けをされることが多い。 しかし固定ボーンではウェイト調整に時間がかかる。 そこで Influence を弱めた Child of(チャイルド)を追加すれば、足の動きに少しだけ追従する動きを実現できる。

補助ボーンを回転量に応じて動かす

2重間接ボーン
関節位置に小さい補助ボーンを入れると関節を滑らかに曲げやすい。

IK を設定するときは Stiffness(剛性)を設定して曲がりすぎないようにする。

前腕のポリゴンを 90° ひねる
手をモデリングするとき、たいていは手のひらが下を向いた状態でモデリングされる。 この状態の時、前腕は限界まで回転された状態だ。 そこで前腕をあらかじめひねった状態でモデリングしておくと、前腕を逆回転させたときにポリゴンフローが自然になる。
実際はある程度モデリングした後に 90° ひねることが多い。 これはプロポーショナルエディットを使えば簡単にできる。 この後で最終的な修正を入れる。

前腕のねじれの問題
アーマチュアモディフィアの「体積の維持」オプションは回転にクォータニオンを使う。そのため 180° 以上回転させたときに腕がねじれる。これはアーマチュアモディフィアをふたつ使うことで解決できる。詳細は前腕のねじれを解消するを参照。
ボーンずらし
ボーンの親子関係は保持したまま接続を解除し、子ボーンを手前に配置する。 こうすると回転軸が手前側に移動しポリゴンの沈み込みが目立たなくなる。


接続のみを解除するにはエディットモードで Connected のチェックを外す。

ローポリ
天球体を作る
天球状にポリゴンを張ると輪郭部分の分割数が実際のポリゴン数よりも多く見える。

グリッドを天球状に変換するのは簡単だ。 ポリゴンラインをひとつ飛ばしに選択して半グリッド移動する。 後は trianglate(三角化)するだけだ。

ポリゴンベルトを作る
肩や股関節は3軸で回転するので、変形させたい場所にベルト状にポリゴンを作る。 このベルト状のポリゴンは分割しないほうがいいのだが、尻の場合は大きく引き伸ばされるのでいくつか分割を入れる。 また腕を肩以上に上げないときは肩も分割できる。


関節の曲がる側のポリゴンを少なく、伸びる側のポリゴンを多くする
そもそも関節の曲がる側がへこむのはそこに頂点があるからだ。 なので曲がる側に頂点を配置しなければへこむことはなくなる。

伸びる側のポリゴンを多くする

伸びる側の分割は辺を選択してべベルを使えば楽にできる。べベル中にホイールスクロールでべベル数を変更できる。 曲がる側は頂点を選択して GG で辺に沿って頂点を移動させる。

これは尻も同じで、尻の分割数を多くして、前の太もものポリゴンを少なくする。

ボーンの位置に頂点を置く
関節の曲がる側のポリゴンを少なくしたときは、伸びる側のポリゴンの分割数が増えている場所にボーンを置く。 そうしないとポリゴンがきれいに移動しない。

ハイポリ
メッシュが太い時はサンドイッチボーンの使用を検討する
頂点とボーンとの間に距離があるとボーンを少し回転させただけでも頂点が大きく動き、ウェイト付けが大変になる。 そこでボーンを挟む形で補助ボーンを配置すれば、ボーンを回転させたときの移動量を減少させられる。 このとき中央にある IK/FK 用ボーンはデフォームに使わなくてもいい。

サンドイッチボーンにはストレッチする IK がついており、自動で伸縮する。

