人体モデリング
モデリングしない方法
ゼロからモデリングするより、改変・再配布可能なモデルを編集したほうが効率的だ。VRoid Studio で作成したモデルは改変・再配布・商用利用可能だ。TURBOSQUID や FREE3D、cgtrader などはモデルごとに規約を確認する必要がある。
モデリングする画角
顔や手などパーツに注目してモデリングする際には 80mm~150mm 、全身のバランスを調整する場合は 50mm 前後がよく使われる。最終的なモデルの確認は、モデルがレンダリングされる画角で行う必要がある。
三面図
三面図の寸法通りに作るのは CAD 等で工業製品を作る際の手法だ。人体のモデリングでは、三面図はモデリング初期工程のガイドにだけ使われることが多い。三面図は斜めから見たときのこと考えておらずパースもついていないため、最終的なモデルの品質の確認には使えない。モデルの出来の確認は、モデルがレンダリングされる画角で行う必要がある。
外部リンク
キャラのモデリングは三面図必須?三面図に頼りすぎるモデリングをおすすめしない理由
モデリング
スカルプト
ZBrush や 3DCoat、Blender のスカルプトモードなどで、ハイポリモデルを作成し、リトポロジーする方法。
アウトラインを先に作る方法
辺や面でアウトラインを作ってから内部を埋めていく方法。ポリゴンフローが決まっているならこの方法が効率的。
キューブや球から分割する方法
UV 球を 90° 回転させたモデルから始める方法と再分割曲面モディフィアを適用したキューブから始める方法とが有名だ。
UV 球
キューブ
ポリゴンフローなど
リアルな顔とアニメキャラ顔だとこのぐらい差があります。
— 猫丸 (@neko00) May 4, 2020
作っているアニメのテイストにもよりますので、よりデフォルメに近いらき☆すたとかまどマギとかだともっと差があると思われます。 pic.twitter.com/sCe2he8ran
個人メモ:ドール型の顔素体と仮面型の顔素体 pic.twitter.com/kAqvooFR46
— まいたけ すこんぶ (須賀まさし) (@MITAKE_SUGA) September 12, 2020
Blender Topology Collection: Head Overview
目
耳
口
顔のトポロジーを解説する画像では口の周りも均等にポリゴンが配置されている。この方法はボーンで顔を変形させる場合や、セルルックでないシェーディングの場合によく採用される。
セルルックで口を大きく変形させる場合、口の周りにループカットを入れないことがある。この方法はセルルックかつシェイプキーで表情を作る場合に特に有効だ。
口角にループカットを入れる
口角にループカットがあると口を開けたときに円形を作りやすい。
リンク
髪
手
腰
リグ
セルルックのキャラクターの瞼を変形させるにはシェイプキーを使う。形によってはボーンで変形させられるが、不可能なことが多い。目全体の位置変形はボーンが使える。口はボーンで制御できれば、あごと口の連携が楽になる。口の形が特徴的な場合はシェイプキー+ラティスを使うほうが早い。
アドオン
Faceit - Iphonex Shape Keys And Performance Capture($60)
iPhone を使って、半自動的に顔のシェイプキーを作成するアドオン。
外部リンク
ntnyの妙技が光る!『BREETSCHLAG(ブレットシュラーク)』ヒロイン・華月せいらの3DCGキャラクター化
Creating a Game-Ready Character in ZBrush, Blender & Substance
細部まで徹底的にこだわったキャラクター造形~中国と日本が連携して挑んだ最先端CGアニメ『崩壊3rd』PV『女王降臨』Vol.1
CGCookie Classic: Female Character Modeling
マンガやアニメのキャラクターの頬に描かれる「斜め線」についてのお話
チュートリアル / CGキャラクター制作ワークフロー ~魅力的なキャラクターを創るために必要なこと~第1回:事前計画とモデリングの基本について