Blender 記事の目次

カテゴリ:blender

リグ

リグの基礎

リグ/アニメーション Tips

回転コピーのローカルとワールドの使い分け

ボーンのローカル座標軸設定

オブジェクトの命名規則

ボーンを使ってボーンをコントロールする

ボーン作成時に X-Axis Mirror を使わない方がいい理由

ドライバーの Eye dropper を使う

ドライバーの使用例

IK-FK 切り替えスイッチ

Preserve Volume の影響を制限する

オイラー角とクォータニオンのどちらを使うべきか

関節のボーンとポリゴンフローに関するTIPS

腕のリグ

ボーンを使った筋肉の表現

前腕を回転できる腕のリグ

鎖骨と肩甲骨のリグ

IK に体ごと引っ張られるリグ

指のリグ

脚/足のリグ

反り返る脚のリグ

伸縮する脚のリグ

Rigify で使われている伸縮する脚のリグ

Reverse Foot Rig を組む

ボーンひとつで足をコントロールするリグ

Rigify

Rigify 入門

Rigify Picker

Pitchipoy の目を設定する

Pitchipoy の Paw(前足)・tentacle(しっぽ)のつくり方

体の重心を変更する

Rigify の拡張方法

追加の名前付きレイヤーを作成する

そのほか

Blenrig 5 入門

Action を使ったボーンフェイスリグ

基本的なカメラのリグ

視線をコントロールするリグ

骨盤のボーン配置

ボールが跳ねるアニメーションのリグ

Samuel Chauvin 氏の目のリグを再現する

弓のリグ

ばねのリグ

しっぽのリグ(パスとB-Bone)

Peaucellier-Lipkin mechanical linkage

『一つ以上のボーンで解決に失敗しました』の原因

ボーンを指定してウェイトを自動計算する


アニメーション

アニメーションに関するリンク集

シーンビューのカメラを使ってレンダリング(プレイブラスト)

剛体アニメーションの基本

アニメーションさせるなら AO は近似を使う

スカートや髪を物理で動かす方法まとめ

ソフトボディを使って胸を揺らす

動きのタメツメをつくる(ease in out)

グラフエディタでループさせる

上下移動のアニメーションを反転コピーする

Animation Node

ノードの情報を表示させる

タイムラインを正規化する

補間(タメツメ)を行う

ループの使い方(2016/4月)

KDTree の使い方

頂点とインデックスを使ってメッシュを作成する

ボーンを処理する

FCurve を操作する


リンク

玉ちゃんのライティング話
実践レベルの物撮りライティングが学べる.

textures.com
商用利用可能なテクスチャ集.詳しくは利用条件を参照.

Poliigon
商用利用可能なテクスチャ集.詳しくは利用条件を参照.

referencereference
人や動物の動きの動画リファレンス

コンポジゴク
コンポジットに関するTips. 加算とスクリーンの使い分けガンマの解説, アルファチャンネルの知識前編/ 後編など.

モデリング

モデリング前に設定する項目

長さの単位を設定する

モデリングする際のカメラセッティング

ポリゴンモデリング

エッジループの影響範囲をコントロールする

複製したオブジェクトからブレンドシェイプを作る

プロポーショナルエディットで動いてほしくない頂点を隠す

アーチを作る

歯車を作る

エッジをべベルして穴をあける

パスにオブジェクトを配置する

パスにテキストを配置する

パイプをT字につなぐ

複雑な形の縁に厚みをつける

フリルを作る

板ポリミドルヘアを作る

アニメ風のとがった前髪をつくる

エッジを回転させてポリゴンフローを直す

線状にオブジェクトを破壊する

原点の操作(Manipulate Center Points)とは

n ゴンの使い方

ポリゴンフローについて

回転ワイプポリゴンをつくる

表示

180° 回転させてミラーする

表示の使い分け

エッジを非表示にする

親子関係のドットラインを非表示にする

リファレンスとしてワイヤー表示を使う

サブディビジョン時に板ポリの先端を尖らせる

Dyntopo のパフォーマンスを軽くする

スカルプトモードで背景をドラッグで回転させる


コンポジット

ガンマを理解するためのリンク集

背景を透明にしてレンダリングする

フリンジを除去する

円をつくる

グラデーションを作る

グローをかける

コンポジットを使ってリライティングする

法線マップから影を作成する

Z バッファを表示する

輪郭抽出する方法まとめ

ノードで作成した輪郭の一部を消す方法

背景と動くオブジェクトとを合成する

テクスチャを保存する


シェーダ(マテリアル)

Adaptive Subdivision を使う

任意の場所に影を作る

Cycles のフレネルノードの使い方

フォールオフ

プラスチック

フェノール樹脂(bakelite)

発泡スチロール

金・銀・銅・鉄・ヘアライン加工

ゴム

他のオブジェクトが落とす影を検出する

髪に H 形のハイライトを出す(Blender Render)

ライトの配列をテクスチャでコントロールする

光芒をつくる(Volumetrics)


スクリプト

基礎知識

UI スクリプト集

RNA プロパティと ID プロパティとの違い

tips

Constraint を削除するスクリプト

スクリプトからボーンにキーフレームを打つ

クラス間で変数を共有する

プロパティシェルフにショートカットを用意する

スクリプトからドライバーをつける

IK/FK 一致スクリプトを書く

アドオン

Rigify Picker

任意の一行 Python コードを保存する

スカートボーンをセットアップする

法線を編集する

ローカル座標を表示する

tips

いつ Transform の適用を使うべきか

動画の再生速度を変える

VSE でテキストを表示するエフェクト

カラーピッカーを四角形に変える

リンクとアペンドの違い

Cycles でノイズを減らす方法まとめ

レンダリング時間を減らす方法まとめ

すぐに使えるライティングテクニック

パーティクルのエミッタを隠す

テクスチャを使ってパーティクルをコントロールする

複数の要素を一度に変更する

オブジェクトモードでオブジェクトが表示されない

Blender の RNA について

Rigify を Unity へインポートする

Video Sequence Editor の使い方まとめ

右クリック選択を批判する